نقد بازی الدن رینگ - ارسالی از AQUARIUS گیمفا
خب گیم شروع شد بدون هیچ مقدمه ای ما داخل یک مکانی بودیم یه در بزرگ روبروی ما بود میریم جلو عه! در قفله حالا درسته دو قدم اونور تر یه انگشت هست که باید اونو پیدا کنیم تا در باز بشه ولی همین که اول بازی اینجوری مارو مجبور میکنه محیط رو بگردیم نوید یه گیم غنی رو میداد.
.
جهان بازی:

اول ورود به Limgrave یه چشم انداز از محیط بازی به ما داده میشه. همه چیز غریب بود! یه حس غم زدگی همه جارو گرفته. یه قلعه ی عظیم اون دوردست یه موسیقی غمناک به گوش میرسه و “درخت های طلایی رنگ!” همه چیز مثل یه تابلو نقاشی جلوی ما ترسیم شده. این تصویر نفوذ عظیمی در ذهن من ایجاد کرد و حس خوبی نسبت به ادامه گیم به من داد.
چند قدم جلوتر یه نور درخشان طلایی به چشم میخوره که شعاع های نور از خودش ساتع میکنه. همه چیز رویایی بنظر میرسه.
از بالای ارتفاعی که ایستادیم جهان بازی دیده میشه. یه شوالیه ی سوارکار اون پایین داره پرسه میزنه. یه سری خفاش اونطرف تر دیده میشن و یه سری گوسفند و خرگوش و غیره دارن تو محیط میچرخن. جهان بازی خیلی پویا بنظر میرسه.
طراحی جهان بازی بینظیره همه چیز زیباست و در عین زیبایی غم زده.
استفاده از اختلاف سطح در طراحی محیط محشره.
بدون تغییر زاویه دوربین شما اختلاف سطح رو حس میکنید. (این یک تکنیک معماری هست که شما برای طراحی یک مکان (مخصوصا مکان های تفریحی) بهتره از اختلاف سطح استفاده کنید و همه چیز همسطح نباشه تا مخاطب محیط رو از زوایا و ارتفاع های مختلف تماشا کنه.
در این بازی به بهترین شکل ممکن از اختلاف سطح برای طراحی محیط استفاده شده).
.
بازی با کنجکاو کردن ، شمارو به مناطق مختلف هدایت میکنه. مثلا شما در حال حرکت هستید یهو به یک جاده عجیب بر میخورید کنجکاو میشید که امتداد مسیر این جاده رو طی کنید ببینید به کجا میرسه.(من اسم این جاده رو گذاشتم جاده ابریشم! اولین بار که اسم جاده ابریشم به گوشم خورد یه همچین چیزی تو ذهنم تصور کرده بودم)
از دور درخت های طلایی رنگ بلند بالا رو مشاهده میکنید که از خودشون نور ساطع میکنن و شمارو کنجکاو میکنن که به طرفشون حرکت کنید.
برج های بلند بالای مختلف از دور دیده میشن که نظر شمارو به خودشون جلب میکنن.
تمام محیط مملو هست از آیتم های کنجکاوی.
وجب به وجب بازی با هدف و برنامه طراحی شده و شما این رو از همون لحظات اول بازی حس میکنید.
همه چیز هدفمنده. آیتم ها و ادواتی که در طول بازی دریافت میکنید هر چیزی یه کاربرد مشخصی داره و فقط برای خالی نبودن عریضه نیست!.
.
شما در حال حرکت در جهان بازی هستید که یهو از دور:
یه” برج بزرگ زنگوله پا! میبینید که داره حرکت میکنه!! ” بله یه برج یا یه بنا که حرکت میکنه و یه زنگوله یا ناقوس بهش آویزونه! و صدای ناقوس از دور دست به گوش میرسه!.
خب با دیدن این صحنه interest شما میچسبه به سقف و کنجکاوی تمام وجود شمارو فرا میگیره.
بله point of interest یعنی این.
.
علاوه بر ایجاد کنجکاوی و intrest بازی در سوپرایز کردن هم دست بالا رو داره.
اوایل بازی یکی از درخت های طلایی (minor erdtree) که فاصله اش با من زیاد نبود منو کنجکاو کرد که به طرفش برم ” عنصر کنجکاوی”
تو مسیر به یه جنگل مه آلود رسیدم تو مسیر جنگل خیلی ناگهانی یه ساختمان کوچیک تو راهم بود یه ساختمون دایره ای شکل که زیاد چیز مهمی بنظر نمیرسید ولی گفتم حالا که تو راهم قرار داره برم ببینم چی توشه.
و بعد به مسیرم ادامه بدم. رفتم داخل حالت آسانسور مانند بود که رو به پایین حرکت کرد اولش بنظر میرسید یک طبقه قراره بریم پایین ولی آسانسور رفت پایین رفت پایین رفت پایین ای بابا داریم به هسته زمین میرسیم!
که یهو عه وارد یه جهان جدید شدیم همه چیز تغییر کرد!
اتمسفر و تم محیط از حالت سبز زرد به آبی تغییر کرد.
حیرت زده شده بودم وقتی آسانسور به کف رسید در یک دنیای کاملا متفاوت بودم!
انگار وارد یه بازی دیگه شدم! شدت فانتزی محیط چند برابر شده بود و تم محیط منو یاد قصه های هزارویک شب می انداخت.
اینجا همه چیز رویایی تر شده بود و فانتزی چند برابر.
صداگذاری هم بینظیر بود و حس عجیب بودن محیط رو چند برابر میکرد.
عی بابا من که داشتم میرفتم طرف اون درخته یهو از کجا سر در آوردم!
برگردم؟ نه حیفه جا به این خوبی! بذار ادامه بدم.
هرچی بیشتر تو این مکان پیشروی میکردم عجیب تر و جذاب تر میشد.
انیمی ها هم اینجا سگ جون تر شدن بعد از پیشروی و مبارزه با یه سوپر باس دوباره به یه آسانسور میرسیم اینبار رو به بالا حرکت میکنه یهو باز هم از یه دنیای دیگه سر در میاریم اینبار یه جهان مرده (اره limgrave هم مرده بود ولی این مرده تره!) با آسمان خونین!
.
فانتزی یعنی این!.
.
هرچی در بازی پیشروی کنید بازی فانتزی تر میشه.
در زمینه لول دیزاین و طراحی محیط :
” این بازی یک مدرسه آموزشی ست ”
یعنی هرچقدر از شاهکار بودن لول دیزاین این بازی بگم کم گفتم.
تمام استودیو های گیم سازی باید این گیم رو الگوی طراحی محیط خودشون قرار بدن.
شما محیط های مهم بازی رو از دور میبینید و رفته رفته به اونها نزدیک میشید.
انتخاب اینکه کدام برج یا کدام قلعه رو انتخاب کنم با شماست.
بازی به شما آزادی عمل مطلق میده. هرجور دلت خواست تو محیط پیشروی کن هیچ گونه محدودیتی وجود نداره.
هیچ اجباری وجود نداره. هیچ مکان مشخصی که به شما بگن باید به این نقطه بری وجود نداره.
البته که راهنمایی هایی وجود داره که اون هم تو دل محیط جا داده شده مثلا بخش های Grace با یک شعاع نوری به مسیر اصلی بازی اشاره میکنه ولی این هم اجباری نیست و میتونید هرجور دلتون خواست پیشروی کنید.
یه سری NPC هم توی محیط هست که راهنمایی هایی انجام میدن و باید به دیالوگ های اونها گوش بدید ولی باز هم هیچ اجباری وجود نداره.
من از نقشه متنفرم و دوست دارم گیم هیچ نقشه ای نداشته باشه. دوست دارم با استفاده از خود محیط مسیر هارو پیدا کنم.
ولی خب بازی هم باید جوری ساخته شده باشه که به نقشه احتیاج پیدا نکنم.
خوشبختانه توی این بازی زیاد به نقشه احتیاج پیدا نمیکنید و معمولا فقط برای فست تراول کردن به نقشه نیاز میشه. همانطور که گفتم اینقدر محیط شاهکار طراحی شده که راحت بدون نقشه میتونید در بازی پیشروی کنید.
اصلا توی محیط گم نمیشید و حتی اگر اون قطب نمای بالای تصویر وجود نداشت باز هم تو محیط گم نمیشدید.
البته با پیشروی در بازی و وسیع شدن محیط بازی استفاده از نقشه بیشتر میشه چون وسعت محیط میره بالا.
.
گیمپلی:

احتمالا تو نقد های مختلف از گیمپلی بازی زیاد گفته شده و من دیگه نمیخوام حرفای تکراری بزنم.البته تا به اینجا هنوز هیچ نقدی از این بازی رو مطالعه نکردم ولی قصد دارم بعدا چندتا از نقد هارو بخونم. گیمپلی بازی غنی هست و شما امکانات زیادی برای مبارزه دارید.
بیلد سازی هم به شما این امکان رو میده که کاراکتر مورد نظر خودتون رو بر اساس سلیقه و کلاس مورد علاقه تون بسازید.
البته تقلیل دادن گیمپلی این بازی به سیستم مبارزات و بیلد سازی کم لطفی هست در حق این گیم.
روند پیشروی در بازی هم کاملا حرفه ای ساخته شده. من یه چشمه اش رو براتون میگم:
در قسمت HUD بازی کنار خط سلامتی یه کادر خالی وجود داره که مشخصه برای فعال کردن یه قدرت خاص هست مثل همه گیم های دیگه که یه قدرت مخصوص در میانه بازی به شما داده میشه و شمارو به یه هیولای پرقدرت تبدیل میکنه.
یه سری حلقه هایی توی بازی وجود داره بنام grate rune که با کشتن یه سری باس قدرتمند که بهشون میگن ” نیمه خدا ” بدست میاد و میتونید از طریق این حلقه اون قدرت رو فعال کنید.
خب من باس نیمه خدا رو شکست دادم یه great rune به من دادن منم خوشحال و شاد و خندون رفتم که فعالش کنم ولی زهی خیال باطل! همینجوری یلخی نیست! کشتن باس تازه بخش اولش بود حالا باید این حلقه رو فعالش کنیم. برای فعال کردنش باید بریم بالای یه سری برج بنام Devine tower.
خب حالا با یه چرخ زدن تو محیط این برج الهی از دور دیده میشه منم خوشحال و شاد و خندون رفتم طرف برج که حلقه رو فعال کنم که عه! برجه اصلا ورودی نداره! بعضیا ورودی ندارن بعضیا ورودیشون قفله! عی بابا!
دور تا دور برج میچرخی خبری از ورودی نیست یهو میبینی یه شاخه خشک از یه جایی روئیده نوک شاخه به طرف برج رفته که از دور انگار یه چیز تزئینیه.
ولی نه , از روی این شاخه باید بپریم روی لبه ی این برج! لبه های برج که بنظر جزو دیتیل برج هستن درواقع همون راه ورودی هستن! حالا روی این لبه ی باریک حرکت میکنی توی مسیر هم چندتا انیمی می افتن به جونت یه مسیر گمراه کننده ای هم هست که هی بالا و پایین و راست و چپ باید بری تا اینکه وارد برج میشی! هورااا!
وقتی وارد برج شدیم زپرت یه انیمی خیلی قوی مارو میکشه! ای بابا.
بعد از کلی بالا و پایین پریدن میرسی به مکان مورد نظر. حالا میتونی grate rune رو فعال کنی. تازه بعد از فعال کردنش هم باید از یک آیتم بنام rune arc استفاده کنی که روشن بشه! و بتونی از حلقه استفاده کنی و اگر کشته بشی دوباره خاموش میشه و باید دوباره rune arc استفاده کنی. تعداد این rune arc ها هم تو جهان بازی محدود هست و خیلی کمیاب هستن پس باید با دقت ازشون استفاده کنی.
” گیم یعنی این”.
دقیقا انتظاری که از یک گیم میره اینه. نه اینکه لقمه جویده شده رو میذارن جلوت میگن اینو بیا بخور تازه با هزارتا راهنما و نشانگر و رنگ زرد و آبی وصورتی لقمه رو نشونت میدن میگن ایییینه اییییینجا بیا!.
این یه چشمه بود از روند بازی. بازی مملو هست از این پیچیدگی ها.
.
مبارزات:

مبارزات بازی چالشی و سخت هستن اما به هیچ عنوان مسخره بازی ندارن. معمولا توی گیم های دیگه وقتی میخوان یه باس یا یه انیمی رو سخت کنن میان یه سری کارهای مسخره توی بازی میذارن. که سلطان این مسخره بازی ها final fantasy vii rebirth بود. با اینکه بازی سختی نبود ولی بخاطر یه سری مشکلات عمدی ما کشته میشدیم. مثل همون وسط انیمیشن اجرا کردن کاراکترها موقع زدن ساینرژی انیمی ضربه میزد و کاری از دست ما بر نمی اومد. اینجا خبری از اینجور کارا نیست. اگر یک باس سخت هست هزارو یک راه برای شکست دادنش وجود داره که بر اساس سبک بازی خودتون یکی از اون راه هارو انتخاب میکنید.
اقیانوس عظیمی از محتوا:
.
واژه عظمت تنها واژه ای هست که میتونه حجم محتوای این بازی رو توصیف کنه.
حجم آیتم ها و سلاح های بازی جنون آمیزه و به نظر من تنوع و تعدادشون خیلی زیادیه. واقعا چه لزومی به ایننننن همه شمشیر و سلاح هست؟ یعنی با اقیانوس عظیمی از کمیت سلاح طرف هستیم.
.
هر شمشیری رو بهر کاری ساخته اند!:
اینجوری نیست که یه سلاح مورد علاقه تون رو بگیرید و تقویتش کنید و تا آخر بازی همون سلاح رو استفاده کنید. بلکه هر باس سبک مبارزات خاص خودش رو داره و بعضی سلاح ها برای برخی باس ها مناسب تر هستن. ولی خب یه سری سلاح سوپر قدرتمند هست که میشه بعنوان سلاح پایه استفاده کرد.
من خودم سلاح مورد علاقه ام katana ها بودن. ولی خب بسته به موقعیت سلاح ها عوض میشدن.
.
معماری
.
معماری در بازی بینظیره. ما شاهد معماری های(ظاهری) باشکوه و عظیمی هستیم که هر بیننده ای رو به وجد میاره. نه تنها بناها و معماری بینظیره بلکه تنوع معماری در بازی هم بی نظیره. معماری هایی که من تونستم تشخیص بدم اینا هستن:
معماری گاثیک
معماری رونسانس
معماری بیزانس
معماری رومانسک
معماری روم باستان
معماری باروک
معماری صدر مسیحیت.
معماری سلجوقی.
ممکنه معماری های دیگه ای هم بوده باشه که من تشخیص ندادم. تنوع معماری بینظیره. شما در جای جای محیط بازی بناهای باشکوه با معماری های مختلف و کاملا فانتزی رو مشاهده میکنید.
نکات منفی.
.

خب اولین نکته منفی ای که من باهاش مشکل داشتم رابط کاربری بازی هست. رابط کاربری زیاد حالت انسانی نداره و به زبان ماشین بیشتر نزدیکه.
ما شاهد حجم زیادی عدد و رقم هستیم که برای یه کاربر تازه وارد کاملا گیج کننده است. من در اوایل بازی اصلا معنی بخش بزرگی از این اعداد رو نمیدونستم. کلی عدد و شماره جلوی من گذاشتن و ” این اصلا جالب نیست”
.
متاسفانه رابط کاربری کمتر انسانی طراحی شده و بخاطر ماشینی بودن کمتر میشه باهاش ارتباط برقرار کرد. درحالی که اگر کمی هنری تر طراحی میشد قابل فهم تر بود. من خودم تا 15 ساعت اول بازی اصلا نمیدونستم کاربرد این اعداد چی هست.
از اونجایی که من حاظرم تیر بخورم ولی از روی راهنما و یوتیوب و این چیزا گیمی رو نرم و معتقدم باید تمام اون چیزی که قراره در گیم یاد بگیرم از تو محیط خود گیم یاد بگیرم واسه همین در بخش های ابتدایی بازی مجبور بودم با آزمون و خطای بسیار زیاد یه سری چیز ها رو یاد بگیرم و این خیلی زمان بر بود و انرژی زیادی از من گرفت. حالا من نمیگم بیان مثل خیلی از گیم های دیگه لقمه جویده رو بذارن جلوی ما ولی حد اقل رابط کاربری رو هنری تر طراحی میکردن که مخاطب سریع تر با مکانیک های بازی آشنا بشه.
بازی کلاس بندی کاراکتر متنوعی داره ولی در عمل برمیگرده به همون اعداد و شماره هایی که گفتم. درواقع با انتخاب هر کلاس فقط این اعداد جابجا میشن و خود شما در طول بازی هم میتونید با پایین و بالا کردن جای اعداد کلاس کاراکتر رو تغییر بدید.
درواقع کلاس کاراکتر چیزی نیست جز همین اعداد. درحالی که اگر مقایسه اش بکنیم با بازی ای مثل bulders gate 3 در اون بازی کلاس هر کاراکتر کاملا منحصر بفرد بود و هر کاراکتر توانایی های مخصوص خودش رو داشت و شما تفاوت کلاس هر کاراکتر رو کاملا لمس میکنید.
خود همین attribute ها هم باز حالت عددی دارن نه عملی!. حالا این یعنی چی؟
مثلا وقتی “چابکی ” کاراکتر رو افزایش میدید درواقع کاراکتر چابک تر نمیشه بلکه بعضی سلاح ها و توانایی هایی که نیاز به یک رقم مشخص از چابکی باشن قابل استفاده میشن.
یا وقتی “تنومندی” کاراکتر رو افزایش میدید کاراکتر تنومند نمیشه بلکه یه سری توانایی هایی که به این گزینه مربوط میشه فعال میشه یا افزایش پیدا میکنه. و درواقع باز هم برمیگرده به همون عدد و رقم. که بنظرم هنرمندانه نیست.
.
بازی کاملا سرگرم کننده است و من در حین پلی دادن گذر زمان رو اصلا حس نمیکردم. کمتر گیمی این روزها پیدا میشه اینجوری شمارو درگیر بکنه که گذر زمان رو حس نکنید.
گیمپلی کاملا درگیر کننده. محیط بازی زیبا و لذتبخش. اما در یک سوم پایانی بازی خسته کننده بودنش شروع میشه. بله چشم اندازهای بازی زیبا هستن و مناظر بازی انسان رو به وجد میارن اما در یک سوم پایانی بازی دیگه حالت تکراری به خودشون میگیرن. البته تیم توسعه در این زمینه تمام تلاشش رو کرده که تنوع تا آخرین لحظات بازی حفظ بشه و شما هرچقدر جلوتر برید محیط های متنوع بیشتری میبینید. شکوه بناها بیشتر میشه اما…
بعد از 150 ساعت پلی دادن بازی دیگه ما به استایل هنر بازی عادت میکنیم. دیگه چشم انداز ها اون لذت قبلی رو ندارن. مبارزات هم که هی تکرار میشن با وجود تنوع بینظیر انیمی ها و باس ها و الگوی حملاتشون ولی خب باز هم همینه یعنی باس میاد ما میکشیم اسلحه جدید میگیریم که با اون اسلحه دوباره باس بکشیم! دوباره اسلحه دوباره باس ، اسلحه ، باس ، اسلحه و وارد یک لوپ باس اسلحه میشیم و این همینجوری تکرار میشه. و متاسفانه این تکرار باعث ملال گیمر میشه.
اسلحه توی گیم وسیله است نه هدف. وسیله ای برای رسیدن به هدف. هدف وقایع داستانی هستن.
توی گیم های دیگه برای جلوگیری از این یکنواختی پیچش داستانی ایجاد میکنن و اتفاقات دراماتیک رخ میده ولی توی این گیم بخاطر نبود روایت این خلاء وجود داره.
هرچقدر هم بگیم روایت محیطی و فلان فایده نداره.
تازه همین روایت نصفه و نیمه محیطی هم که وجود داره خیلی بی کیفیت انجام میشه به طوری که در طول بازی داستان و روایت بازی کمترین اهمیت رو برای من داشت.
چون بازی اصلا روایت محور نیست.
و همین موضوع یک ضربه محکمی به یک سوم پایانی بازی وارد میکنه و بازی در باتلاق
“ملال آور شدن” فرو میره.
.
شخصیت و کاراکتر.

متاسفانه چیزی بنام شخصیت پردازی یا تیپ شخصیتی توی گیم وجود نداره.
خب من کاراکتر دوست دارم و اگر گیمی کاراکتر نداشته باشه احساس میکنم فاقد هویته.
مثلا: لیان کندی ، جیل ولنتاین ، نیتن دریک ، لارا کرافت ، آلبرت وسکر ، کریتوس و… اینا به اون گیم و فرنچایز هویت میدن. حالا وقتی کاراکتری نباشه بازی دچار خلاء هویتی میشه.
شاید خیلیا مشکلی نداشته باشن ولی من کاراکتر دوست دارم و گیم هایی که کاراکتر ندارن رو نمیپسندم.
.
جهان بازی محشر ، محیط بازی عالی ، گیمپلی شاهکار ، لور و بک گراند جهان عالی ولی…
جای drama خالیه!
واقعا بدون درام یه پای داستان میلنگه. هرچقدر که بگیم روایت محیطی و فلان و بهمان ولی بدون ” درام ” فایده نداره.
و یه چیزی ناقصه.
بازی همچین هم بدون کاتسین نیست. یعنی تیم توسعه هیچوقت ادعا و ژست بی کاتسین بودن نگرفتن. ولی خب این چند کاتسینی که داره با کیفیت پایین ساخته شدن و حق مطلب رو ادا نمیکنن.
یه سری کاراکتر توی محیط بازی هست ولی خوب بهشون پرداخته نشده. یه سری عروسک بیروح و بی هویت هستن که یه سری متن رو از روی کاغذ میخونن بدون هیچ گونه احساسی.
خیلی از راهنمایی های بازی برای پیدا کردن آیتم های مهم. و دنبال کردن خط داستانی و انجام یه سری ماموریت ها از طریق دیالوگ ها انجام میشه. یعنی لا به لای صحبت های NPC های بازی میشه کلی راهنمایی پیدا کرد.
خب من گفتم بازی از نظر ایجاد intrest در بازیکن بینظیر عمل میکنه و طراحی محیط بازی اینقدر شاهکاره که شما بدون نقشه هم راحت مسیریابی رو انجام میدید.
ولی هرچقدر بازی در زمینه ی طراحی محیط شاهکاره در زمینه دیالوگ و کاراکتر افتضاحه!
اینقدر کاراکتر ها بی روح هستن که گوش دادن به دیالوگ های اونها از خسته کننده ترین کارهاست. یه نفر جلوی شما ایستاده و یک متن رو از روی کاغذ داره میخونه و به بدترین شکل ممکن هم داره میخونه به طوری که هیچ گونه intrest ی در شما اینجاد نمیکنه که حرفاش رو گوش بدید درحالی که داره حرف های مهمی میزنه! و کلی راهنمایی وسط حرفاش وجود داره که برای پیشروی بعضی ماموریت ها حیاتیه.
خب باید خیلی آدم با حوصله ای باشید که به این دیالوگ ها گوش بدید. خوشبختانه من این حوصله رو داشتم و گوش میدادم ولی چقدر آدم هست که به این دیالوگ های ضعیف گوش بدن؟!
همین موضوع در زمینه روایت و توضیحات داستانی هم وجود داره و ادای دیالوک ها فاجعه است.
.
باس فایت ها:

خب ما گفتیم سیستم مبارزات در بازی خیلی غنی ساخته شده و شما باید کاملا تکنیکال مبارزه کنید و بازی دکمه زنی کور کورانه نیست.
درمورد باس ها هم هر باس الگوی حملات مخصوص خودش رو داره و برای دفع حملات شما باید خیلی دقیق باشید. اما…
باس اول ، باس دوم ، باس دهم ، باس بیستم! تمام باس ها همینن! یعنی یه باس که یه سری الگوی حمله داره و ما که باید در لا به لای حملاتش بهش ضربه بزنیم. این یک بار دو بار جذابه ولی وقتی عدد از 10 و 20 عبور میکنه دیگه میشه تکراری.
مثلا من تو کل گیم باسی ندیدم که مثلا یه بخش از بدنش نقطه ضعف داشته باشه و ما برای کشتنش باید به اون نقطه ضربه بزنیم. خبری از همچین مکانیزم هایی نیست. هررر باسی با هر حجمی با هر شکلی که هست بهش ضربه بزن و برو که رفتی! این کلاس مبارزات رو میاره پایین.
اژدهایان:
این موضوع درمورد نبرد با باس های غول پیکر و مخصوصا اژدهایان بیشتر خودش رو نشون میده. مثلا یه اژدهای 50 متری روبروی ما هست که ما با ضربه زدن به ساق پای این اژدها میتونیم بکشیمش؟! این مسخره نیست؟ یه اژدهای 50 متری چرا باید با ضربه زدن به ناخن پاش کشته بشه؟!
من یکی از شمشیر های مورد علاقه ام رو خیلی قوی کرده بودم یه اژدها اومد جلوم با کلی کر وفر! و نعره و غرش یکی زدم به ساق پاش یک سوم خط سلامتیش پرید!
نبرد با اژدهایان توی این بازی حتی نسبت به نبرد با اژدهایان بازی ای مثل Dragon Age The vailguard هم سطح پایین تره!.
درحالی که من از یه گیم غنی انتظار دارم که مثلا ما مجبور باشیم از روی اژدها بریم بالا و مثلا به یه نقطه ضعفی روی کمرش یا روی سرش برسیم و اونجا مجبور باشیم بهش ضربه بزنیم و بالا رفتن از اژدها هم کار ساده ای نباشه و هر اژدها سیستم مبارزات مخصوص خودش رو داشته باشه.
.
بخش های شاهکاری که بعنوان مناطق فرعی و آپشنال وجود دارن:
این رویکرد بازی رو اصلا دوست ندارم. یه سری مناطقی تو بازی وجود داره که کلمه شاهکار برازنده اونهاست ولی این مناطق کاملا آپشنال هستن. و ممکنه خیلی از گیمرها اصلا این محیط هارو تجربه نکنن.
مثلا منطقه ی فوق شاهکار Miquella’s haligtree چرا باید یه منطقه فرعی باشه؟ چرا همه گیمرها این مکان فوق العاده رو نمیبینن؟ من معمولا عادت دارم گیم هارو فقط یک بار پلی بدم واسه همین باید تمام سوراخ های بازی رو پیدا کنم و تونستم به این منطقه برسم ولی رسیدن به این منطقه مثل گذر از هفت خان هست و ممکنه خیلیا اصلا طرف این منطقه نرن. ولی با ورود به این منطقه متوجه میشید کاملا ارزش این همه تلاش رو داشت چون شاهکار به تمام معناست یه محیط کاملا فانتزی و حتی میتونم بگم یکی از فانتزی ترین محیط های تمام دوران گیمریتون رو اینجا تجربه میکنید. و در نهایت هم با یه باس +18 و منشوری روبرو میشید که یکی از سخت ترین باس های بازی هست.
یا منطقه ی آکادمی Raya lucaria این هم یک محیط کاملا شاهکار و گاثیک هست که این هم آپشنال و اختیاریه و بازی پر هست از این محیط های آپشنال که جزو مسیر اصلی بازی نیستن. و باید با دقت زیاد به نقشه این مکان هارو پیدا کنید. البته آکادمی رایا لوکاریا مثل محیط های دیگه مخفی نیست ولی قفله و برای پیدا کردن کلید نیاز به کاووش داره ولی از اونجایی که اجباری نیست ممکنه خیلیا بیخیالش بشن. بنظر من این محیط ها باید اجباری میبودن.
.
کمبود fun!

شما در سرتاسر بازی درگیر مبارزه با انیمی ها و باس های مختلف هستید و این در شما ایجاد تنش میکنه برای کم کردن این تنش گیم های دیگه میان یه سری بخش های کمدی قرار میدن که اون فضای سنگین و پرتنش طاقت فرسا نشه.
ما مدام درگیر تنش و تنش و تنش هستیم و این تنش زیاد به مرور خسته کننده میشه و بشدت جای خالی بخش های fun و کمدی احساس میشه. شاید بگید جهان بازی غم زده است و کمدی توی این جهان نمیگنجه. باید بگم اگر تیم توسعه بخواد میگنجونه! دیگه غم زده تر از COEXP33؟
.
یه سری نکات منفی ریز و درشت دیگه هم وجود داره مثل مکانیک های منسوخ شده ای مثل: بپر جلوی دیوار ناپدید میشه! آخه این چه منطقیه؟
من خیلی شانسی متوجه این شدم. خیلی اتفاقی جلوی یکی از دیوار ها پریدم که عه! یهو دیوار ناپدید شد! خب این چیه؟ گیمر از کجا باید بدونه که جلوی دیوار بپری ناپدید میشه؟ رمز و راز بازی باید برپایه ی هوش و ذکاوت باشه نه برپایه ی شانس.
من دیگه بعد از این مورد وسواس گرفته بودم و به هر در و دیواری که مشکوک میشدم جلوش میپریدم و بهش ضربه میزدم با همین روش کلی مسیر مخفی تونستم کشف کنم ولی خب این چیه واقعا؟ خیلی چیپ و سطح پایینه!درضمن این دیگه خیلی مکانیک قدیمی ای هست که برمیگرده به نسل 3 که با پریدن تعامل انجام میدادیم.
مثل ماریو که باپریدن روی هر چیز تعامل انجام میداد چون اون زمان تنها دکمه برای تعامل دکمه پرش بود.
ولی توی نسل 4 ضربه شمشیر یا مشت اضافه شد واسه همین تو نسل 4 تمام تعاملات با ضربه انجام میشد.
میخوای با یکی حرف بزنی بهش ضربه بزن! میخوای در باز کنی بهش ضربه بزن!
میخوای یه دستگاه رو فعال کنی بهش ضربه بزن!
ولی از نسل 5 تعاملات پیشرفته تر شد و نسل های بعدی تعاملات گیم تکامل یافت ولی متاسفانه توی این بازی هنوز از مکانیک تعاملات نسل 3 و 4 استفاده میشه ضربه بزن به دیوار تا در مخفی باز بشه.
بپر کنار دیوار ناپدید میشه و…
یه سری پازل های غیرمنطقی هم هست مثلا یه لاکپشت غول پیکر تو آسمون ایستاده! بپر با سر بزن به لاکپشت تا ناپدید بشه! این تکنیک ها همه دیگه منسوخ شدن.
آمار بازی:
.
تایمپلی: 217 ساعت.
لول 220
مدت زمان 2 ماه.
127 سلاح منحصر بفرد(غیر تکراری).
31 سپر منحصر بفرد.
13 کمان منحصر بفرد.
9 عصای جادو غیر تکراری.
8 طلسم جادو غیر تکراری.
70 زره منحصر بفرد.
89 کلاه خود و سرپوش غیر تکراری.
54 شلوار و پا پوش غیر تکراری.
44 دستکش غیر تکراری.
51 آش آف وار.
53 جادو طلسم
47 ورد (sorcery)
50 روح خاکستر.
.
نمره من به بازی 9
شمام میتونید نقد و مطالبتون رو بفرستید تا بذاریم ":)