به نام خدا سلام ! همیشه برام جالب بوده که بازی ها از چه روش هایی استفاده می کنند تا ما رو سرگرم کنند ؟ چه جوری ما رو در گیر خودشون نگه می دارند ؟ ممکنه این روش ها رو تو زندگی واقعی هم استفاده کنیم ؟
سلام و درود به توی ایکس پی نشین ":) فردی که در بازی نقش آفرینی زندگی منطقه ایران رو انتخاب کردی و داری از سختی این بازی گسسته میشی!
امروز یه مصاحبه داریم! درواقع اولین مصاحبه تاریخ ایکس پی با یکی از بروبچه های خودمون! نوجوانی کاردرست، به شدت تلاشگر، گیمر و بازی سازی درحال رشد و بقا تو همین سرزمین کهن که به خاطر بازیش یه انقلاب تو گیمفا راه افتاد 🗿
یه موضوعی که این روز ها داغ داغه، اینکه هوش مصنوعی کثیفِ اَه اَه بوگندو خاک بر سر نجس داره دنیای زیبا و شریف بازیسازی رو خراب میکنه و قراره سرمایه داران ترسناک بی وجدان همه رو اخراج کنن تا هوش مصنوعی براشون بازی ارزون قیمت بسازه :(
کلی آدم معروف و گنده هم دربارش نطق کردن و موضع گرفتن ولی بیاید ببینیم واقعا هوش مصنوعی بازیسازی رو به تباهی و نابودی میکشه از فردا همه بازی ها تکراری و مسخره میشن؟
اگه نمیدونید بازی پازلی یا hidden object چیه این پـــــــــــست رو بخونید.
این سبک ساختار point and click داره و توی دنیای موبایل با اسم بازی های پازلی، معمایی یا اشیاه گمشده هم شناخته میشه. راستش تنها سبکیه که بیشتر روی موبایل بازی میکنم و البته که برای کامبیوتر هم هست ولی رو کامبیوتر ترجیح میدم ویچر بزنم تا اینارو.
تو این پست عین کسایی که فکر میکنن با فیلم های زیاد دیدن منتقد میشن، میخوام در اثر زیاد انجام دادن این بازی ها فاز تحلیلگر بگیرم و شمای بازیساز رو نصیحت کنم :/
یک اشتباه تو این عکسه هرکی تونست پیدا کنه تیتاپ طلایی
ولی حالا بعدا ایران درست شد و تحریم نبود و ارزش پول ملی اندازه تاپاله گوسفند نبود، دیگه بهتره واقعا پول خلق الله رو بدیم. زشته، ایزد منان رو خوش نمیاد این مفت خوریا رو بکنیم.
ولی حالا قضیه چیه که تا دیروز بازی ها 60 دلار آمریکای جهانخوار بودن، الان یکی میگه من 80 دلار میفروشم یکی میگه GTA 6 باید 300 دلار باره اون یکی میگه نمیصرفِد (به لحجه اصفهانی) بعد هالونایت میاد کلا 40 دلاره!
با اینکه از تجربه بازیسازیم فقط چند ساعت کار ناموفق با game maker رو دارم ولی از گرافیک که سر درمیارم :|
والا !
هویت بصری در بازی های ویدئویی یعنی چی؟
چطور کار میکنه؟
قسمت اول اینـــــــــــــــجاست از دست ندین":)
تو این قسمت بخشی دیگه ای از هویت بصری بازی ها یعنی الگو ها "pattern" و نوشتار "font" رو مورد بررسی قرار میدیم و میفهمیم اگه یه بازی مدرن داشتیم چه فونتی براش بهتره ؟
با اینکه از تجربه بازیسازیم فقط چند ساعت کار ناموفق با game maker رو دارم ولی از گرافیک که سر درمیارم :|
والا !
هویت بصری در بازی های ویدئویی یعنی چی؟
چطور کار میکنه؟
تو چند قسمت براتون خواهیم گفت.
این قسمت میخوام نقش گرافیک رو تو گیم بگم، چیزی که باعث میشه وقتی بازی هایی مثل Hollow Knight و Bloodborne رو میبینیم با خودمون بگیم حاجی عجب آرتیــــــــــــــــــــی و اونهارو خاص و متمایز بدونیم.
بریم ببینیم رنگ، فرم، الگو و چیدمان چطور حس ما نسبت به یه بازی رو تغییر میدن.
اینروزا اینترنت و مخصوصا بلاگفا اینقدر سخت یاری میکنن که ایموشنال دمیج خوردم واقعا -.-
اتفاقی توی یوتیوب به یه موضوعی برخوردم که با شرایط الان هماهنگه ":)
این شما و این دروغ های بازی های کامبیوتری در باره جنگ
بی بروبرگرد هممون بازی های شوتر پلی دادیم. آثاری که با doom و half life پا گرفتن و امروزه به هرکی بگی شوتر یاد کالاف دیوتی و بتلفید میافته. نبرد های عظیم و انفجار، تفنگ های متنوع و کوشت و کشتار بی رحمانه در کنار یه قصه هیجان انگیز باعث میشن که شوتر سبک مورد علاقه خیلیا باشه. اصن ما یه همسایه داشتیم که در طول رشد و نمو من، فقط یادمه این بشر کالاف دیوتی بازی میکرد. هیچ بازی دیگه انجام نمیداد فقط کالاف!
یه علت دیگم اینکه بازی های شوتر زیاد مغز شمارو کار نمیگیرن که شونصد تا آیتم جمع کنید یا مجبور به انتخاب های سخت بشید. تفنگ رو بردار و شلیک کن! همین"":)*
اما مثل تمام بازی های دیگه این آثارم تو چیزی که نشون میدن با چیزی که واقعیت داره یه خورده که چه عرض کنم یه ملاقه گونده خالی بندی قاطی میکنن تا شما بیشتر لذت ببرید و امروز ما اینجاییم تا از خالی بندی های جنگی تو بازی ها براتون پرده برداری کنیم.
منظورم دوباره زنده شدن و درمان سریع نیستا -.- اینا بچه بازیه هممون میدونیم.
یه وقتایی هستش که حتی اگه گیمر نباشید هم اسم یه بازی خیلی سروصدا میکنه تا جایی که شمارم میکشه درون خودش و به جمع منتظرات ظهور اون بازی اضافه میشید :)
کمپانی های بازی سازی برای معرفی مح صول جدیدشون از هیچ سیاستی دریغ نمیکنن -.- برای اینکه اون بازی موقع انتشار فروش کنه ما نیاز به تبلیغات داریم چون عصر عصر تبلیغاته :|بععله
به هرحال نور هدایته ، بشتابید که به هرکی نتابه بی نور از دنیا میره "!
سومین پارت از قوانین عجق وجق گیم هارو داریم ، قواعدی که تو اکثر بازی های ویدئویی هست ولی اصلا منطقی نیستن و ختی بعضیاشون مسخرن
این قوانین بر خلاق ظاهرش احمقانه شون دلایل جالب خودشون رو دارن :)
پس میریم سراغ اولی
همیار شما که در طول بازی هر شرایطی زنده میموند با یه تیر میمیره
توی بعضی از گیم ها ما یه یار داریم. که در طول بازی با ما میاد و کمکمون میکنه .
در 80 درصد مواقع این یار ما یا تو دستو پاست یا بی مصرفه و همه چیز میافته رو دوش ما -.-
اما همین یار بی وفا تو هرشرایطی زنده میمونه :/ یعنی در طول بازی شما این برغاله رو بنداز جلوی دشمن ، تیر میخوره ،خمپاره میخوره آتیش میگیره ولی در مرحله بعد کاملا زنده و سرحاله !
اما
کافیه برسید به کاتسین بازی
کاتسین درواقع فیلم های وسط بازی هستند که ما کنترلی روشون نداریم . توی این فیلما ماموریت بعدی ما مشخص میشه و داستان جلو میره
داخل همین کاتسین ساده میبینیم اون یار خمپاره بخور نمیر ما ، با یه تیر تپانچه میمیره :|
ناموسا چراااا
ساختن شخصیت های مکمل خوب توی گیم اینطوریه که طراح یه سری فعالیت رو برای شما که گیمر باشید محدود میکنه و یا برای شما غیرقابل انجام دادن میکنه مثل باز کردن در های قفل یا چیزایی مثل این و اون رو بر عهده شخصیت مکمل شما میذاره :) از طرفی شخصیت مکمل توی داستان باید خوب باشه و مثل یه مترسک عمل نکنه
درواقع هوش مصنوعی بازی برای کمک به ما و داستان کنترل یه شخصیت رو بدست میگیره . این شخصیت کنار ما میجنگه و کمک میکنه اما هنوز طراحی بازی ها اونقدر قوی نشده که هم مفید باشه و هم غیر منطقی نمیره -.-
میشه گفت همیار ما تو بازیا اغلب اوقات فقط دشمن رو زخمی میکنه و نهاااایتا یکی دوتا رو بکشه ، این برای اینکه ما که خودمون بازیکن هستیم بتونیم لذت ببریم و همه دشمنا رو خودمون بزنیم . تو همین حالت اون همیار کلی تیر میخوره کلی زخمی میشه ولی تو مرحله بعدی زنده و سرحاله ...
یه جورایی تعادل بین این دوتا هنوز دست طراح ها نیومده
دومین قانون احمقانه !
چشمای ما اشعه ایکس دارن
تاحالا بازی های مخفیکاری رو تجربه کردین ؟ سبکی از گیم که الان باید کلیک کنی روش بخونی چیه :/ بدو
اما اگه تجربه کرده باشید حتما دیدید که تو همشون یه دکمه داریم ، با اون یه دکمه میشه پشت دیوار هارو دید @) قابلیتی که توی سبک مخفی کاری خیلی مهمه و باعث میشه بتونیم دشمنا رو غافلگیر کنیم .
تو مخفی کاری هایی مثل سری بتمن، اسپلینترسل شخصیت اصلی یه وسیله داره که ما مثلا کلید alt رو میزنیم و اشعه ایکسش فعال میشه .
در سری بازی batman arkham ما میتونیم با استفاده از وسایل خفنی که داریم پشت دیوار ها و دشمن هارو ببنییم و حتی با وصل شدن به کامبیوتر بتمن نوع سلاح ، دوست یا خلافکار بودنشون رو تشخیص بدیم :)
اما ناموسا تو بازی که شخصیت اصلی هیچی نداره چرا این قابلیت همینطوری الکی فعال میشه :/
پارت دوم قوانیم عجیب غریب گیم ها که معلوم نیست تا کجا ادامش میدم
احتمالا 3 یا 4 پارت
میریم سراغ مورد عجیب شماره یَک
دبل جامپ یا پرش دوگانه داریم ؟!
تاحالا چند تا بازی تجربه کردین که توش دبل جامپ باشه :)
دقیقا این !
حالا یه شیوه ها و مدل های مختلف ولی خیلی وقتا دیدیمش که هست. پرش دوتایی که یه بار دکمه پرش( در کیبرد اغلب space ) رو میزنید و دووباره فشارش میدید و میبینید روی هوای یه پرش دیگه شد :|
توی دنیای واقعی هرچی پارکور و ژیمناستیک بلد باشید این یه کار تقریبا خییییییییلی سخت نزدیک غیر ممکنه که بشه انجام داد .
امروزه توی بازی های جدید تر مثل رزیدنت اویل ریمیک ها ، last of us یا batman arkham که بازی های ماجرایی هستند ما میبینیم که یا کلا پریدن رو محدود کردن یا حذف کردن که کاراکتر مگر در زمان خیلی خاص اصلا پرش انجام نده .
اما در عین حال توی بازی های فان تر مثل کرش بندیکوت، پرنس پرشیا جدیده که داره میاد میبنیم که داره :)
علتش چیه ؟
پرش دوتایی یا دابل جامپ از یه بازی خیلی قدیمی به اسم Dragon Buster ابداع شده و کلا جنبه نمایشی داره . باعث میشه اون پرش دومی که میزنیم هم قشنگ تر بشه هم چالش برانگیز تر بشه ،مثلا مانع های بزرگ تری توی بازی بسازن ، دشمنا گنده تر بشن ، قدرت های مختلف استفاده کنیم و ...
قواعدش هم اینکه اون پرش به اون گیم ما بیاد و کاربرد داشته باشه ،اینطوری نشه که دوبار بپریم یا نپریم اتفاق خاصی نیافته ، تاثیر مثبت داشته باشه و اینکه زیبا باشه :)
امروزه بیشتر توی گیمای ایندی (مستقل) یا بازی های هک اند اسلش ، مبارزه ای و مترویدوانیا ازین مدل پرش ها استفاده میشه . توی گیمایی که عناصر انسانی دارن ، یعنی شخصیت ها آدمن یا میخوان واقع گرا باشن ازین کارا نمیکنن.
مثلا توی گیمای ترسناک حتی دکمه پرش وجود نداره ، فقط تحت شرایط خاصی مثل قرار گرفتن توی دره یه دکمه به عنوان پریدن عمل میکنه .
دومین قانون عجیب
خوب شدن زخم با پشت دیوار قایم شدن
وقتی بچه بودم یه گیمی به اسم IGI تو محله ما خیلی ترند بود و منم که نمیتونستم کالاف دیوتی بزنم اینو تونیستم یه چند باری بازی کنم . فکر میکردم همه بازی های تفنگی مثل اینن چون توش ما یه مقدار مشخصی سلامتی داشتیم و تا آخر مرحله همون قدر میموند . مگه اینکه جعبه کمک های اولیه پیدا کنیم .
یعنی دشمنا اگه تیر میزدن زخمی میشدیم و اون نواره تموم میشد میمردیم رسما :|
اما بعد ها فهمیدم تو اکثر بازی های شوتر و گاهی غیر شوتر حتی ما تیر که میخوریم یکم صفحه نمایش قرمز میشه ، بعد میریم یه جا قایم میشیم خوب میشه :)
جهش یافته ای بودیم واسه خودمون #)
بعد من فکر کردم گیما خیلی ساده میشن ولی ادامه جلو میرفتم میفهمدم زکی :/ همون بی استعداد شوتر به خودم بگم سنگین ترم
اما علت این مکانیک چیه ؟
ای بازی سازان جوان و مردمان جویای حق
علتش اینکه طراح گیم چند تا کار رو بتونه بکنه :
میشه مرحله بازی رو طولانی تر طراحی کرد.
بینید، در حالت عادی اگسه جون ما تو بازی محدود باشه و خوب نشیم طراح باید مرحله رو با تناسب بسازه چون اگه مرحله بلند درست کنه دیگه غیر ممکن میشه تا آخرش رفت بدون اینکه بمیریم . وقتی جونمون محدود باشه مجبور به مخفی کاری میشیم ، قایم میشیم و با احتیاط عمل میکینم ولی اگه جونمون با قایم شدن پر شه سازنده میتونه هم مرحله بلند بسازه هم خیلی اکشن و پر سروصدا بکنه چون میدونه نهایتا قایم میشیم و چند ثانیه ای خوب میشیم :)
ساختن نقطه اوج راحت تره
در آخر اینکه طراح میتونه راحت تر نقطه های اوج رو بسازه و تو پایان مراحل یه غول اضافه کنه یا یه درگیری خفن سینمایی درست کنه . چون اگه جون ما پر نشه مجبور میشه هی حواسش باشه که اگه یه بازیکنی جونش خیلی کم بود و رسید آخر مرحله باید چیکار کنم؟ مسلما مجبور میشه مرحله هارو یکپارچه طراحی کنه و غول و هیولا یا باس فایت نذاره
توی بازی IGI همه چیز به صورت ماموریت بود یعنی میرفتید قایمکی سربازا رو میکشتید و کارا رو میکردید.خبری از جنگ تیمی و ترکوندن ساختمون نبود.
تاحالا بازی هایی رو تجربه کردین که توش inventory یا همون صندوق مهمات داشته باشید ؟ :) صندوقی که اسمش صندوقی وگرنه فضایییی بی انتها و بزرگه که توش از جون مرغ تا شیر آدمیزاد :/ نه برعکس شد وایسا از خیلی چیزا خلاصه پیدا میشه توش .
اینوِنتوری در واقع یه فضایی هست برای مدیریت اون چیزایی که تو بازی بدست میارید. شمشیر ، تفنگ ، تبر ، دارو و نمک ، فلفل، انبر ، کالباس خشک 20 درصد کپک زده و هر چیزی خلاصه که تو اون گیم تعریف شده باشه میتونید بذارید داخل اینونتوری و اونو با چیزای دیگه گاهی ترکیب کنید و یه چیز جدید بدست بیارید.
چند تا نمونه اینونتوری
یکی از اولین بازی های مدیریت مهمات داشت رزیدنت اویل 4 بود هر وسیله چند تا خونه رو اشغال میکرد
@@@@
توی بازی های نقش آفرینی مهمات خیلی خیلی زیادن و خیلی میشه باهاشون ور رفت و چیزای مختلف ساخت
اما جدای ازین همونطور که مبینید inventory ها مدل های مختلفی دارن ولی چه یه کیف باشن و چه یه کوله پشتی همیشه چیزای غیر منطقی و زیادی توشون جا میگیره :/ یعنی شما میتونی همبرگر تو بازی پیدا کنی بذاری توش بعد کنارش یه نردبون ده متریو آرپیجی هم فرو کنی داخلش :/ فکر میکنید عجیبه که اینا توش جا بشن ؟
نه خیر!
این عجیب تره که همبرگره سالمه :/
علت اینکه جای اینونتوری خیلی زیاده و تو بازی ها تاثیر چندانی نداره شما چقدر سنگینش کنید یا اینکه از اینطرف اونطرف وسایل بزنن بیرون ، اینکه بازی از جذابیت میافته و زیادی واقعی میشه :)
برای اینکه گیم ها چالش برانگیز بشن ، سازندگان این حجم رو محدود میکنن تا ما یه دفعه کل میدون تره بار رو داخل کیف نذاریم ببریم ! بلکه اونارو مدیریت کنیم و گاهی از چیزایی باید بگذریم .
پس ای بازی سازان جوان !
از محدودیت مکان اینونتوری برای چالش برانگیز کردنش استفاده کنید نه افزایش حجم یا قابلیت سنگین شدن . چون سنگین شدن فقط مال دارک سولزه :|
اینونتوری میتونه هر شکلی باشه ، یه کوله پشتی یه کیف دستی یا حتی جیب لباس :| حرفه ای ترین بازی ها نهایتا کاری که میکنن اینکه به مرور وقتی اینونتوری رو از وسیله پر کنید شکلش تغییر میکنه و چند تا از وسیله ها بیرون میزنن و موقع استفاده تکون میخورن.
البته این تو بعضی دیگه از بازیا به صرفه نیست .
تو دارک سولز اگه زره هم سنگین بشه حرکت شخصیت کند میشه -.-
اشیا بی جان کوچیک و دم دستی جلوی حرکت شمارو میگیرن !
سیلندر*
بریم سراغ بازی های ماجرایی :)
تاحالا شده دارید تو یه محیطی تو بازی راه میرید یا با ماشین میرید تو جاده ؟
بعد یه جا یه تابلو کوچیک میبینید یا چند تا تیکه چوب و راحت از روشون میپرید یا میکشنیدشون :) اما
درست تو همون بازی و همون مکان یه جاهایی هستن که با همون وسایل ساده پر شدن و میایم که ازشون رد بشیم و متوجه میشیم ...
بعله
گیر کردیم به یه طی زمین شور :/
جرا واقعا ؟! آخه لعنتی تو قهرمان این بازی کوفتی تو 200 تاآدمو میزنی شل و پل میکنی چطوری یه سطل جلوتو گرفته :/
و جالبه اون سطل در اون مکان طوری تخریب ناپذیره که شما با آرپیجی بزنی بهش آخ نمیگه 0-.-
واقعا چطور ممکنه
توی بازی های ماشینی هم همینطور ، کاملا واضحه تو هرجای جاده 200 تا سرعت پر میکنید و پلیس، وانت ، شیشه و هرچیزی که چشم به هم زدنی میترکونید ولی کافیه برسید به جایی که سازنده ها نخوان شما اونجا برید !
دیگه تمومه
یدونه ازین مانع های راهنمایی رانندگی میذارن و اون مانع با بولدوزرم تکون نمیخوره :{
علتش چیه :
توی برخی از گیم ها طراح ها به دلایل مختلف نمیخوان اجازه بدن شما وارد بخشی از نقشه بازی بشید . یکی از دلایل منطقیش اینکه شما توی بازی باید پیشرفت کنید ، امتیاز جمع کنید و با شکست دادن مثلا غول اونجا اون مطقه واستون باز میشه میتونید برید .
اما همیشه هم منطقی نیست :|
گاهی طراح اومده یه مکانی رو ساخته مثلا کلیسا و از مدل استفاده کرده ، از قضا مدلساز خب خبر نداشته که این مدلش قراره کجا استفاده بشه ، زده واسه کلیسا 8 تا در ورودی ساخته . طراح گیم هم فقط دو تا در میخواسته پس میزنه اون در های دیگه رو میبنده و دیگه با هیچ فنی تو بازی باز نمیشن .
این علت ممکنه از روی سوتی هم باشه یا اینکه اون منطقه ممنوعه اصلا جزو بازی نباشه :)
پس بازی سازان جوان ! به یاد داشته باشید که ما باید گیم رو طوری طراحی کنیم که
1- بازیکن از فعالیت خسته نشه ، گیج نشه و شروع به آزمون و خطا نکنه
که من یه عمره اینکارو میکنم :/
منظورم اینکه علت این مسیر های بسته غیر منطقی اینکه خود بازیکن تو محیط بازی گیج یا گم نشه ، درسته غیر منطقی هستن و بهتره یکم اصلاح بشن اما همینکه میبینید تو گیمی ده تادر هست که هشتاش باز نمیشن و یکیش با بقیه یکم فرق داره نشون میده طراحا میخوان شما گیج نشین و هشت تا مکان خالی اضافی درست نکنن.