هیدکی کامیا - پدر هک اند اسلش
هیدکی کچل کامیا (Hideki Kamiya) سال 1970 یا 1349 خودمون تو ماتسوموتو در استان ناگانوی ژاپن چشم یه جهان باز کرد. آیا او در دامان والدین سخت گیری که میگفتن حتما باید پزشکی قبول بشی بزرگ شد؟ آیا خانواده او را از هرگونه سرگرمی پوچ دنیوی منع کرده و تنها کتاب های علمی فلسفی در او فرو میکردند؟ آیا گمان میکنید او پس آنکه لیسانس حسابداری یا حقوق گرفت به سراغ بازیسازی رفت؟
هه ":)
سخت در اشتباهید!
برادر از همون کودکی عین سگ معتاد انگل پلشت اجتماع دنبال بازی بود. عین خودمون از درو همسایه بازی میگرفت و بعد مدرسه میشست فیلم گودزیلا و اولترامن نگاه میکرد. والدینشم اولین کنسولی که براش خریدن Famicom بود و اولین بازی که روش انجام داد Nuts & Milk بوده. این اولین بازی چیز مهمیه چون اولین کتاب ها، اولین بازی ها و اولین فیلم هایی که میبینید خیلی روی سلیقه، طرز فکر و قدرت تخیل شما اثر میذارن. مثلا میازاکی که سبک سولز رو ساخته عمدتا کتاب های فانتزی طور میخونده و چون انگلیسی بارش نبود خیلی جاها داستان رو از خودش درمیاورد. دیگه خودتون ببینید سر سولز آدم چی میکشه تا بفهمه چی به چیه

چه چیز گوگولی بودن اینا
برگردیم به کامیا، این توله کودک گیمر که وقتی رفت دبیرستان به ننه آقاش گفت، به بودای مقدس قسم سیستم میخوام که باهاش برنامه نویسی کنم، والدینم که ساده :) براش سیستم خریدن و برادر نیت شوم خود را عملی کرد!
کامیا گیم زیاد زده ولی اونایی که در ماتحت مغزش اثر گذاشتن آثاری مثل کسلوانیا کلاسیک، The Legend of Zelda: A Link to the Past و Gradius بودن.
تابلوهه کسی که از بچگی در دامان گیم بزرگ شده یه تکون کوچیک میخواد تا احساس کنه که منم میتونم بازیساز بشم و اون تکون کوچیک برای کامیا خوندن مصاحبه شیگورو میاموتو بود که قصه اونم اینجا نوشتیم ":) کلیک کن رو اسمش وگرنه موشک هایپرسونیک بهت میزنم 🙄. در نتیجه کامیا درون خودش حس کرد چرا که نه! و شروع کرد بعد از کالج برای ضغیر و کبیر رزومه فرستادن.
اما
آیا فکر میکنید ازین رزومه های آماده دانلود کنید و اسم و مشخصات بدید تا شمارو استخدام کنن؟
نه عامو
حاج کامیا میومد رو کاغذ 0 تا 100 یه بازی که تو ذهنش بود رو طراحی میکرد و لای رزومه میفرستاد. سگا که اون زمان غولی بود واسه خودش تا رزومه شو دید گفت این بچه سال چیه حاجی! نقاشی فرستاده؟ بندازش بره بابا اما نامکو گفت باشه پسر بیا به عنوان هنرمند استخدام شو اما کامیا فکر میکرد به عنوان بازیساز استخدام شده.
نگو استخدامش کرده بودن به نیت اینکه نقاشی بکشه :|
حاج کامیا گفت نه عامو اینا نقاشی نیستن که، اینا طراحی بازیه و رفت کپکام به عنوان طراح استخدام شد.
کپکام بهش گفت بیا روی Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons کار کن، عنوانی که میدونم توام نخوندی و منم نخوندمش، بی اهمیت ترین و الکی ترین پروژه کپکام تا ببینن این بابا اصن چیکارست. این عنوان یه بازی برپایه مجموعه Ghosts 'n Goblins ساخته بود منتهی یه چیز پازل محوری بود که کامیا گیمپلی شو طراحی کرده بود. یه چیزی که حالا ببینیم چی میشه اگه خوب شد که صلوات نشدم بفرستیمش تو انبار

پروژه کمپکام رو راضی کرد و کامیا رفت به تیم سازنده biohazard یا resident evil ! جایی که سلطان شینجی میکامی بر مسند پروژه نشسته بود و داشت پخت و پز میکرد. وقتی کامیا اومد تو پروژه اسم رمزش 3D Horror بود، این طبیعیه که بازی قبل از نهایی شدن اسم چرت و پرتی داشته باشه. کامیا از همین سه بعدی بودنه خوشش امده بود و رفت تو تیم تا استوری بورد بکشه و تو برنامه ریزی ها کمک کنه.
ببینید بچه ها یه نکته بهتون بگم، اکثر چیزای خوب تو شرایط سخت ساخته شدن پس دنبال راحت شدن شرایط نباشید، شرایط سخت هست که پتانسیل و توانمندی اصلی شمارو شکوفا میکنه تا کاری رو بکنید که فکر هم نمیکردید انجام بشه.
پروژه رزیدنت اویل تو شرایطی بود که کپکام اوضاعش جالب نبود و شایعه میکردن که ممکنه ورشکسته بشه با حداقل دیگه بیشتر کارمندا رو اخراج کنه، به همین خاطر کپکام ریسک نمیکرد و عنوان پروژه رو زده بود نقش آفرینی ژآپنی ! ینی JRGP و ایده ها سخت پذیرفته میشدن. کامیا هم جوان 23-24 ساله، بنده خدا ترسیده بود که نبرنش اون پشت مشتا بهش کفتر نشون بدن یا اخراج شه تا دید میکامی چند تا از طرح هاشو رد کرد دیگه رد داد و شروع کرد آب شنگولی خوردن ×_×
برادر سر پروژه یه سرقتی هم ازش شد و دیگه تروما خفتگیر پیدا کرد ولی با بدبختی تونستن Resident evil 1 رو بسازن و پروژه موفق شد.
برای پروژه بعدی یعنی resident evil 2 همه فکر میکردن که اینبارم شینجی میکامی فرمون رو میگیره دستش ولی سلطان یه حرکت پهلوانانه زد و کامیا جوان رو گذاشت به عنوان کارگردان.
این چیزیه که واسه خیلیاتون عجیبه، وقتی به عنوان کارگردان موفق میشید و اسم در میکنید یکهو بقیه رو فراموش کنید و بیافتید دنبال دستاورد های شخصی اما پهلوان میکامی چنین نکرد، همچو استادش فوجیوارا که میدون داد بهش تا کارگردان بشه اونم میدون رو داد دست کامیا 25 ساله و به طرز عجیبی هم جلو هیئت مدیره کپکام وایستاد که نندازنش بیرون.
شینجی میکامی روحیه رهبری و اون شور جوانی کامیا رو دوست داشت و حتی وقتی که پروژه رزیدنت اویل 2 که اون زمان بهش اویل 1.5 میگفتن آشغال از آب درومد و مجبور شدن کلش رو دوباره بسازن مدیرا رو قانع کرد که نه دوستان، بهش فرصت بدید مطمئن باشید آخرش موز مبشه! کامیا بنده خدا هی میگفت بابا من بازی ترسناک دوست ندارم به قران مجیدِ ژاپنی ولمون کن -.-
شاید فکر کنید خیلی رابطه شمس و مولانایی داشتن ولی وسط کارم اختلاف میخوردن، میکامی چون گنده استودیو بود تا یه چیز میگفت همه میگفتن حله اوستا و کامیا که جوان بود مخالفت میکرد و حس میکرد داره بهش تحمیل میشه در نهایت شینجی میکامی گفت من تهیه کننده وایمیستم و ماهیانه پروژه روبیارید تست کنم نظر میدم.
نتیجه؟ اویل دو ترکوند! از نظر فروش از نظر امتیاز و پلستیشن 2 رو به اولیا عظمی رسوند. همینطور آغاز مسیر رستگاری کپکام بود و سنگ بنای معروف ترین بازی ژانر ترسناک که هنوزم رتبه اوله رو گذاشت. تازه یکی از معروف ترین کاراکتر های ویدیو گیم یعنی لیان اسکندری و صد البته بانو کلرردفیلد هم اینجا خلق شدن ":) کلا کامیا تو کار خلق شخصیت های خفن، خفنه ":)

نسخه اول بسازه و از فیلم فرانسوی لئون حرفه ای الهامش گرفت.
باز این خوبه :/ موهاشو از یه سگ به اسم Bloodhound الهام گرفتن چون گوشاش آویزونه
موهای اینم آویزون باشه :|
تو نسخه 1.5 لئون یه کاراکتر خیلی روحیه بخش بود که با کمک دکتر ایدا، دکترررر ایدا تیم رو
از راکون سیتی نجات میدن که خوشبختانه فیلمنامه نویس حرفه ای نوبورو سوگیمورا
پروژه رو نجات داد -.-
××
کاراکتر لئون کندی خیلی محبوب شد و کپکام برای ساخت RE requiem رسما به طراح های خانم
گفت هرچیزی که فکر میکنید جذابه ازش بسازید :))
برادر کامیا در زمینه اعتراض هم همپای اوستای خودش ینی میکامی فعال بود و وقتی کپکام میخواست سال 2000 وارد بورس بشه و برای 1999 یه عنوان دهن پرکن سرمایه جذب کن سفارش داد اینا از الکی استعفا دادن که بگن آره داوش! زیر بار حرف زور نرود سامورایی جماعت! چون کپکام گفته بود عین یوبیسافت نسل هشت زارت و زورت بازی بدید کیفیت مهم نیست.
بعد از موفقیت اویل 2 و انتشار اویل 3 یا نمسیس سال 1998 کامیا و بروبچ اومدن یه بازی جدید توسعه بدن با اسم رمز Team Little Devil که داستانش-.- وای حاجی داستانشو بهتون بگم پشماتون اپیلاسیون میشه
داستان این بازی که اینطور بود که لیان اسکندری، این جوان سیگما میفهمه که پسر اسپنسره و کلی قدرت فرابشری داره اما این ایده رفته رفته باعث خلق کاراکتر جدیدی شد، تونی ردگریو! شما ببین، بازی قراره ترسناک باشه ولی تیم همش تو قدرت های خفن، سیستم اکشن و مبارزات کار میکرد و در آخر میومد دوز اینا رو کم میکرد.
الان بازی های ترسناک از مرحله دوم شروع میکنن، همون اول خودشونو یه کاراکتر بدبخت گمگشته تو جنگل تاریک تصور میکنن.
کامیا با همین فرمون و کشف کردن این موضوع که اگه به دشمنا زیاد شلیک کنی رو هوا میمونن و پیوسته دمیج میخورن واسه خودش میتازوند تا اینکه سال 2000 شینجی میکامی خردمند دید که عه :/ حاجی این اصن رزیدنت اویل نیست که چی خلق کردی مردک کچل -.- بیا اینجا ببینم بچه !
بازی اینقدر رزیدنت اویل نبود که میکامی از قدرت نفوذ و آئورای خودش استفاده میکرد تا اسم رزیدنت اویل رو از رو این برداره قبل ازینکه بقای شرکت به خطر بیافته، البته در نهایت بقای شرکت تو اویل 5.6 به خطــــــــــــــــــــــــــــــر نیافتاد. اره حاجی هوادار ها سوختن ولی بقای شرکت تازه خوشحال ترم شد.
کامیا که با دوربین ثابت اویل 2 و 3 دیگه حال نمیکرد گفت حاجی یه چیز پویا تر نسازیم و با بودجه شرکتی رفتن اروپا تا از مجسمه و ساختمون های گوتیک عکاسی کنن برای پازل هاشون اما دیگه برگشتنی اسم پروژه عوض شد و میکامی گفت تو برو سر پروژت و منم این اویل 4 رو پخت و پز میکنم. کامیا هم یه سری چیزا رو از اول ساخت و بازی رو پر کرد از شیطان و اسلحه و بزن بزن که در نتیجه اون ها
کاراکتر الله ناموسی دانته و سبک الله ناموسی هک اند اسلش خلق شد!

از اون زمان تو ذهن کامیا بود ولی وقتی بازی عوض شد رفت سراغ کتاب کمدی الهی
دانته و بیشتر اسم هارو از اونجا برداشت.
هرچند نام Tony Redgrave رو تو بازی های مختلف به خاطر زنده نگهداشتن اسمش
خیلی استفاده کرده.
استایل دانته از مانگا Space Adventure Cobra الهام گرفته شده منتهی شخصیت اصلی
مانگا سیگاری سنگین بود ولی کامیا گفت اینو با پیتزا و بستنی توت فرهنگی جایگزین میکنیم
بسیار سالم و زیبا :|🤝🗿
از بازی واقعا استقبال شد و این سبک جدیدش دل خیلیا رو برد سبکی که الانم با یه سری تغییرات هنوز محبوبه ":)
اما اینجارو داشته باش
مدیریت کپکام قبل ازینکه DMC 1 منتشر بشه پیش خودش آمار های پیش فروش رو دیده بود و متوجه شد پتانسل کار بالاست حاجی بیاید جَلدی نسخه بعدی رو بسازیم، سریع یه استودیو رو اجیر کرد و گفت اون کچله کامیا رو ولش کن شما نسخه دوم رو بسازید. کامیا بنده خدا بعد از انتشار بازی اول از یه تیم دیگه ای شنید که آره حاجی دارن رو نسخه دوم بازیت کار میکنن و این گفت عه :| حاجی من ساختمش چرا بهم چیزی نگفتید؟! دانته منو کجا بردیدددددد
DMC2 بدون کامیا ساخته شد و چه ساختنی. درواقع ساخت چه عنی ×_×
اینقدر کارگردان عوض کردن و اینقدر دهنشون سرویس شد تا بازی که منتشر شد تبدیل به بدترین بازی سری dmc و امتیاز پایین و افتضاح اصن و آه کامیا پروژه رو گرفت قشنگ.
بین devil my cry 1 و 2 زوج میکامی - کامیا رو بازی resident evil 0 هم کار کردن و میکامی مجری راهنما بود و کامیا طراح بازی و بله درست حدس زدید اونم عنوان موفقی بود ":)
کامیا بعدش رفت تو یه استودیو دیگه به اسم کلاور که از کپکام که بهش بودجه کم میدادن تا الکی مثلا بازی AA بسازن و همین حین که devi my cry 2 داشت ساخته میشد عنوان Viewtiful Joe رو ساخت یه بازی مشابه دویل می کرای منتهی حول یه پسر عشق فیلم که دوست دخترشو میدزدن و این میره توی فیلم ها و ابرقهرمان میشه که نجاتش بده.
سخت نگیرید اون زمان اکثر داستان ها همین ریختی بودن :/

بازی حتی نسخه دو هم داشت و چیز جالبی هم بودا حتی کامیا توش صداپیشگی هم کرد اما کپکام از فروشش راضی نمیشد، چشمش همون رزیدنت اویل رو گرفته بود، مثل هر شرکت سرمایه دار کوته فکری که تا یه آی پی خوب گیر میاره بقیه رو فراموش میکنه.
کامیا و میکامی تو CLOVER STUDIO که دیگه هرچی آدم خفنه جمع کردن تا مدیریتم هی نره بالا منبر که اینکارو کنید و اونکارو نکنید. نشستن یه بازی خیلی هنری و خیلی منتقد پسند و جایزه بگیر ساختن به اسم Ōkami، اوکامی یه قصه اساطیری از خدایان ژاپنی بود و عین یه تابلوی نقاشی میموند. سال 2006 که منتشر شد کلی جایزه برد و سبکش خیلی مورد توجه بود اما فروشش ریدمانی بیش نبود.

یه بازی شمشیری سامورایی برای اندرویید هست به اسمSamurai II: Vengeance
اونم شبیه اینه
علتشم این بود که سال 2006 دیگه همه منتظر کنسول های نسل جدید بودن و کسی اهمیت نمیداد که ps2 بازی جدید چی داده که کپکام اومد یه بازی هنری گوگولی مگولی منتشر کرد. فروشش تو اون سال 200 هزار نسخه بود که در مقایسه با devil my cry 1 که بالای 2 ملیون فروخته بود خیلی کمه ولی زیاد بدم نیستا -.- فروشش تا 2009 رسید به 600 هزار نسخه و باعث شد کپکام در این استودیو رو ببنده کلا.
بز :/
دیگه سال 2006 کامیا و میکامی و اینابا از کپکام رفتن و باهم یه استودیو زدن به اسم Platinum Games! خدایی اسم پر تستسترونیه 💪 بهتر از اون ا سم اولیه Seeds Inc ست حداقل و از سمت سگا چند تا سفارش بازی گرفتن. به یاد دارید که روزگاری سگا کامیا رو آدم حساب نمیکرد؟ الان بهش سفارش بازی داد.
البته سگا هم دیگه او ته دورانش بود و بعدا بازار رو به سونی و مایکروسافت باخت ولی کامیا حسابی در نشیمنگاهش عروسی بود.
این دو زوج دوست داشتنی پر از خلاقیت انصافا، وقتی میگم پر از خلاقیت منظورم اینکه خلاقیت هااا! شما کارنامه کاری رو ببین، سبک وحشت و بقا، سبک هک اند اسلش بعد ازونور سبک هنری در کنارش تازه کلی آثار خلاقانه کم فروشم داشتن.
کامیا اول میخواست برای سگا یه عنوان rpg اکشن بسازه ولی به مرور این ایده تبدیل به Bayonetta شد. بعد از devil my cry که از پروژه انداختنش بیرون در یک سناریو دراماتیک رفت نسخه چهارم بازی خودشو که اون زمان تازه اومده بود بازی کرد تا ببینه چقدر عوض شده. مشتی کاش میرفتی نسخه سوم رو بازی میکردی -.- چهار آخه؟!
مثل تیم سازنده dmc کامیا اسم تیم سازنده بایوناتا رو هم گذاشت Team Little Angels و دنبال ساختن یه کاراکتر خیلی مد روز و درو داف بودن که خوردن به تور ماری یامازاکی، یه طراح کاراکتر خفن که شخصیت اصلی بازی Bayonetta رو ساخت. ویژگی های عجیبی مثل اندام کشیده، اون موهای خیلی زیادش که بالا سرش عین کندوی زنبور جمع شدن و استایل جادوگر مدرن که خلاصه چیز عجیب و جالبی خلق شد.
تیم خیلی میخواست موفقیت devil my cry رو تکرار کنه و سر همین خودخوری هم میکردن تا اینکه بازی 2009 معرفی شد و بالای 1.3 ملیون نسخه فروخت، اینقدر ترکوند که الان کیه که نخواد همکاری دانته و بایوناتا رو نبینه؟

با موفقیت نسخه یک بایوناتا کامیا سراغ یه پروژه ای رفت به اسم Wonderful 101 که از قدیم خیلی بهش فکر میکرد. ناشر جدیدشون نینتندو بود، از خوبای گیر داند به زمین و زمان! قرار بر این بود که تمام شخصیت های نینتندو رو جمع کنه تو یه بازی که خب همون اول این ایده رد شد. حاجی تسلیم نشد هی بازم رو ایده کار کرد دوباره رد شد دوباره یه اینابا گفت جون مادرتتت بذار اینو تحویل بدم الله نامووسا دیگه خوششون میاد
کلا برادر خیلی علاقه داشت که عین فیلم اونجرز و لیگ عدالت یه سری کاراکتر خفن دور هم جمع بشن و یه کار باحال بکنن، ایدش از یک کتاب کودکانه ژاپنی به نام «We Turned Into Monsters» و کتاب هلندی-ایتالیایی به اسم Swimmy درومده بود که خب آخرش نینتندو گفت جهنم الضرر بیا بساز. البته که نذاشت از شخصیتهای خود نینتندو استفاده کنه و نتیجه سال 2013 واسه کنسول Wii U منتشر شد که منتقد ها خوششون اومد ولی فروشش چیز مالی نبود.
فکر میکنید تسلیم شد؟
نه باو بـــــــــــــــــــاز دوباره رفت از گنجه ایده های قدیمی دفن شده زیر عبارت" حضرت عباسی این ایدت احمقانست ولش کن" یه ایده جدید دراورد به اسم Scalebound! این ایده رو از زمان تاسیس Platinum Games داشت منتهی اعضا جلوشو میگرفتن تا پلاتونیوم رو تبدیل به ریغونیوم نکنه. میپرسین چرا؟ چون زیادی جاه طلبانه بود. یه بازی اکشن با کنترل اژدها و دایناسور و نمیدونم ماجرای حماسی و ازین صوبتا
مایکروسافت نسل هشتم که شاهکار 💩 پشت شاهکار 💩 تحویل بشریت میداد این کلاه رفت سرش و گفت آقا من ناشر ولی بیا با Unreal Engine بساز که رو xbox one منتشر کنیم. پروژه تابلو بود که خوب پیش نمیرفت، نه تیم حالیش بود که چطور از Unreal Engine استفاده کنه نه تیم به اون فضای مایکروسافتی عادت داشت تازه بهشون گفتن آنلاین هم باشه دیگه خر بیار و باقالی بار کن :||
در نهایت سال 2017 مایکروسافت عنوان رو با ضرر کنسل کرد ولی یکی بود که استودیو رو نجات داد. شخصی که یه ماسک عجیب گنده میذاره سرش و اسمش Yoko Taro هه :) برادر با عنوان کلت کلفت ضخیم NieR: Automata همه سوتی های کامیا رو جمع کرد و استودیو رو به اوج رسوند. دیگه شما ببین Square Enix خطر از بیخ گوشش گذشت که جای این، Scalebound رو برنداشته بود.
پروژه بلند پروازانه بعدی هیدکی کامیا اسم داخلیش Project G.G بود که از نظر خودش سومین نسخه چیز میزای ابرقهرمانانه بعد از Viewtiful Joe و Wonderful 101 حساب میشد. برادر سه سال بعد بدون تموم کردن Project G.G از استودیو رفت و بیشتر میگن به خاطر اختلافات خلاقانش با اینابا بوده ولی خودش میگه به خاطر عقاید و باور های خودم رفتم. نزدیک ترین چیزی که به ذهنم میاد اینکه کاراش خیلی ریسکی بودن و دست به یه حماسه خلاقانه دیگه میزد اعضا باید تو کوچه پس کوچه های شهر گدایی میکردن.
البته تو مصاحبه هاش اینم گفت که Platinum Games داشت میرفت سمت سفارشی بازی ساختن و عناوین لایو سرویس که زیاد با این موضوع حال نمیکرد.
بعد از 2023 دیگه حاجی یه کانال یوتیوب زد و یه سال همینطور ول میچرخید تا اینکه کنتو کویاما (Kento Koyama) همکار سابقش تو پلاتونیوم از استودیو اومد بیرون و دوتایی دست در دست هم با چس مثقال مانده های ته جیبشون یه استودیو جدید زدن به اسممممممممم CLOVERS :| یعنی خیلی سوسکی یه دونه s به اسم استودیو مرحوم شده clover اضافه کردن و سال 2024 کپکام بهشون گفت بیاید در کنار دوتا استودیو دیگه ما یه نسخه دیگه از okame رو بسازید!
درسته که اون زمان که okame اومد ازش از نظر فروش استقبال نشد اما الان که دور دور بازی های هنری و AA و مستقله این انتخاب خیلی حق و درستی بود ":) خود کامیا هم گفت که فهمیدم کار کردن روی آثار AA رو بیشتر از AAA با بودجه زیاد دوست دارم چون فشارش کمتره و دستت باز تره.
قابل توجه بازی ساز وطنی که هر سری میخوای از شخصیت های شاهنامه بازی GOD OF WAR مانند بسازی -.- سازنده خفن ترین بازی های کپکام داره اینو بهت میگه ها ×_× بس کن و بیا رو عناوین سبک تر!
⇒⇐⇒⇐⇒⇐
⇒⇐⇒⇐
⇒⇐
خب بچه ها این بود داستان آموزنده آقای Hideki Kamiya که از کجا به کجا رفت. هیدکی کامیا از بازی هاش به عنوان بچه هاش یاد میکنه و فرد شخصیت محوریه، ینی یه کاراکتر حق میسازه و بعد حول اون کاراکتر یه بازی درست میکنه ":) اهل مطالعه، عاشق بازی های کلاسیک و معتقد به اینکه بازی باید سرگرم کننده باشه فروش خر کیه :|
که خب شرکت ها با این آخری موافق نیستن زیاد -_-
امیدوارم این قسمت نکات آموزنده برای شما نو آموزان حوزه بازی سازی داشته باشه، انتقادی پیشنهادی دارید بهم بگید پوشش بدم :)
منابع این مقاله :
آشنایی با Hideki Kamiya بازیساز مطرح ژاپنی
هیدکی کامیا؛ خالق آثار تاثیرگذار ژانر هک اند اسلش (بازیسازان سرشناس)
البته بیشترشو از فندوم و منابع خارجی برداشتم.
.
.
تا بعد ":)