شیگرو میاموتو -  والت دیزنی ویدئو گیم

ایـــکســـــ پــــــــــی

فرهنگ گیم و زندگی

ایـــکســـــ پــــــــــی

شیگرو میاموتو -  والت دیزنی ویدئو گیم

میاموتو سال 1952 تو شهر سونوبه دیده به جهان گشود، البته الان شهر شده اون موقع روستایی بیش نبود. یه جورایی حوالی کیوتو با نیم ساعت فاصله با توکیو اما محیط سرسبز و طبیعی داشت. بوآی میاموتو معلم انگلیسی بود و ننش خانه دار، بچه دوم خانواده، عشق ماجراجویی و گم شدن توی تخیل ":)

خب انتخاب دیگه ای نداشت. مثل اغلب مردم ژاپن تلوزیون و ماشین و اسباب بازی تو شهر های بزرگ اونم بعضی جاها گیر میومد پس اکتشاف تنها راه سرگرم شدن بود. اطراف سونوبه مزرعه برنج بود، تپه تا دلتون بخواد بود ازینا که قل میخوری میری پایین، دره های کوچولو داشت و از همه مهم تر !

مهم ترین عنصر ماجراجویی یک بچه، غار!

غاز از نون شب واجب تره :/

اینا برای میاموتو حکم مپ یه بازی نقش آفرینی جهان باز رو داشتند. یک فانوس خونگی برمیداشت و میرفت تو قصه های خودش، لذت پیدا کردن یه جای جدید مثل یه حفره درست وسط خیال پردازی یه چیزی فراتر از بازی کردن بود. تصور کنید تو خیالات خودتون از زیر بوته ها رد میشید، مخفیانه از اژدها (کارمند پست) عبور میکنید و میرسید به یه حفره کوچولو کنار رودخونه، فانوس رو روشن میکنید و میرید توش و به یک فضای جدید میرسید!

اگه تو بچگیتون عمیقا تصور نکردید که پشت دیوار خونتون یه دنیای دیگه وجود داره امتیاز این مرحله رو از دادید -.-

جدا ازین زلدا بازی ها، حاجی عروسک خیلی دوست میداشت.
عروسک های دست سازی که با نخ و چوب درست میکرد
میشدن شخصیت های ماجراجویی هاش،
گاهی هم با برو بچ محل باهاشون نمایش عروسکی راه مینداخت.

#_________#

عشق به نقاشی کشیدن اینقدر تو شیگروی کوچک زیاد بود که یه جایی گفت دلم میخواست یه بیماری بگیرم که همیشه توی تخت باشم و نقاشی بکشم :| خوشبختانه بیماری نگرفت وگرنه زلدا و ماریو نداشتیم و در اوج سلامت به کشیدن طبیعت اطرافش، حیوانات و موجودات خیالی پرداخت. اونموقع سینما ها فیلمای دیزنی مثل پیتر پن و سفید برفی هم پخش میکردن و گهگاهی با خانواده میرفتن کیوتو فیلم ببینن.

این زمینه به راحتی میتونه بهمون بگه تلوزیون و موبایل برای بچه ها خر است!

میاموتو علاقه زیادی به پیانو و گیتار و ساز های بانجو و ماندولین که نمیدونم چین داشت ولی برام جالبه خونتون تلوزیون و ماشین نباشه ولی پیانو داشته باشید :| باو بنازم -.- این رفت رو مخم و دراوردم پیانو 1000 ین بوده و حقوق معلم 3000 تا :| خوبه منطقیه 🗿

شیگیرو مصداق بارز اینکه نمیدونم چیکار میخوام بکنم ولی آتیش درونم میگه یه کاری باید بکنم. پس غمتون نباشه اگه مسیرتون مشخص نیست :) چون پدر ویدئو گیم زیاد اهل درس خوندن نبود و فارغ التحصیل شدنش حسابی طور کشید. بیشتر رفیقاش اونو به خلاق و هنرمند بودن میشناختن و البته موهای بلندش. پسری که در 18 سالگی تو کالج صنایع دستی به اسم Kanazawa Munici اسم نوشت و رفت پی گیتار یاد گرفتن و حتی گروه زد و تو کافه ها اجرا میکرد.

بعدش تصمیم گرفت مانگا کا بشه

که آخرشم مدرک طراحی صنعتی گرفت .

والا زندگی همینقدر فاقد فرموله

اما چطور از نینتندو سر دراورد؟

نگاه به الان نینتندو نکنید که غولیه واسه خودش و کسی جرات نداره بهش بگه بالا چشمات ابروهه، این شرکت سال 1889 حوالی دوره قاجار ایران تاسیس شده بود. تعجب نکنید! ژاپنی جماعت شرکت های 200، 300 ساله زیاد دارن اما نینتندو از بدو تولد بازی نمیساخت.

کارت بازی نینتندو 1889
محصولات اولیه نیتندو کارت بازی هانافودا بود، یه بازی قدیمی که بعد ها به خاطر
قمار بازی ممنوع شد و نینتندو به کارت های شخصیت های دیزنی و اسباب بازی
روی آورد.

ورود شیگرو میاموتو به نینتندو با آشنا بازی بود :/

سخت نگیرید خودمم میخواستم ورود حماسی داشته باشه ولی دیگه پارتی هر جای جهان کار آمد است و بس -.×

بابای میاموتو با نوه سازنده کمپانی یعنی فوساجیرو یامائوچی دوست بود و وقتی شرکت به نوه رسید به باباش گفت سفارششو بکنه باباهه هم یه زنگ به حاج هیروشی یامائوچی زد و گفت این آقازاده مارم راه بده عروسک بازی میکنه. حاجی ام گفت مهندس نمیخوایم ولی بزا بیاد مصاحبه ببینم چی بارشه.

و پدر بزرگ ویدئو گیم پا شد رفت مصاحبه، با چی ؟ با عروسک :|

با عروسک دست ساز پاشد رفت مصاحبه و صاحاب شرکت خوشش اومد، چون اونا فقط مهندس میگرفتن ولی دیدن یه هنرمند براشون جالب بود و اینگونه اولین هنرمند شرکت جذب شد. به عنوان کارآموز البته. اوایل اسباب بازی هارو بررسی میکرد و چهار تا ازین کارای نخود سیاهی انجام میداد ولی شرکت یاواش یاواش رفته بود سمت بازی ساختن، بهش گفت خب آقازاده بیا این بازی Radarscope مارو یه دستی بهش بکش.

riderscope
نینتندو یه بازی به اسم Sheriff تو ژاپن ساخته بود با حال و هوای آمریکایی
وسترن که شیگورو قسمت آرت و طراحی به رو عهده داشت.
بعد دیدن تو ژاپن فروخت
خب؟
ورداشتن برای نسخه آمریکایی اینو ساختن :/

بذارید اینطور بگم، تو ژاپن یه بازی آمریکایی وسترن ساختن که کلانتر زنی رو نجات میده، بعد به نینتندو شعبه آمریکا که رئیسش دوماد رئیس نینتندو بود بازی رایدر اسکوپ رو دادن که یه بازی تکراری سفینه ای بود😂😐

یه نکته رو در نظر بگیریم بازی ها اون زمان یه دستگاه بزرگ آرکید بودن و اگه رو دستتون میموند و کسی نمیخرید حسابی داستان میشد، اونقدر که دوماد زنگ زد پدر شوهرش گفت حاجی این باد کرده رو دستمون یه چیز دیگه بساز که بفروشیم این دستگاه هارو !

تا مرز ورشکستگی رفتند.

هیچی، هیروشی به میاموتو گفت سید اینجا خودتو نشون بده وگرنه به فنا میریم. میاموتو زیر نظر برنامه نویس ارشد ینی گونپی یوکویی یه سری ایده داد و با الهام از داستان کینگ کونگ گفت یه بازی بسازیم که یه مردی زنی رو از گوریل نجات میده، با نردبون #_#

سلطان ایده های مسموم کودکی

بعد اینقدر ایده داد که کاراکتر ها واکنش بدن، اینجور بشه اونجور بشه آخرش تیم برنامه نویسی گفت عامووو ول کن چی میزنی تو! بیا خلاصش کنیم آخرش رسیدن به این ایده که یه میمون یه سری بشکه پرت کنه که از نردبون ها بیافتن و شما باید از روشون بپری برسی به پرسنن! اول میخواستن کاراکتر بازی ملوان زبل باشه ولی صاحاب شخصیت یه بیلاخ 👍 نشون اینا داد که بیا استفاده کن اگه مردی.

اونام گفتن ولش کن بیا یه چیز کلاه داری بسازیم اسمشو بذارم jumpman یا مرد پرش کننده چون باید بپره فقط.

آقا با اینکه تکنیسن های فنی اما بی هنر فکر میکردن بازی تکراریه ولی سبک پلتفرمر با ایده آقا میاموتو متولد شد!

گیمپلی دانکی کنگ
Donkey Kong 1981
این سرعتش زیاد شده ها
مکانیک ساده اما سرگرم کننده شامل سه سری بشکی که به سمت
شما قل میخورن و باید از نردبون برید بالا تا نیومدن.

شخصیت اصلی بازی قرار بود نجار باشه ولی شبیه لوله کش به نظر میرسید.

اینام دیدن قیافش شبیه سرایدار انبار نینتندوهه ! گفتن اسمشو بذاری ماریو :)

ماریو اول یه مرد مدیترانه ای کوتاه قامت بود(تصور اغلب ژاپنیا از مردم مدیترانه)
بعدش دیگه شبیه این شد
حالا ایشالا که خودشه -.-
آقای Mario Segale
میگن یه جایی ایشون با مدیرای نینتندو بحثش شد و از عصبانیت پرید اونام سوژش کردن
و پرش های ماریو ازین الهام گرفت.
مدیونید اگه فکر کنید بهش پول دادن بابت الهام گرفتن.
هه ! عاموی نینتندوعه ها، جون به عزاریل قسطی میده!

بعد منتشر کردن دانکی گونگ های مختلف نینتندو دید ایده لوله کش - پرنسس - گوریل جواب داد به میاموتو گفت بیا رو بازی های Excitebike و Devil World هم کار کن ببین چی ازش درمیاد. یکی دوتاگیم دیگم داد اما میاموتو در پی خلق حماسه ای جدید برای لوله کش بود.

یه برادر سبز پوش به نام لویجی و ایتالیایی تر کردن شخصیت اصلی، میاموتو نمیدونم از کجا شبکه لوله های فاضلاب تو در توی نیویورک براش جالب بود و تم یه بازی جدید به ذهنش رسید. همون ایده نجات پرنسس ولی بدون گوریل و نردبون! اینبار سراغ علاقه بچگی یعنی طبیعت رفت، به جای محیط تاریک دانکی کونگ چند تا لوله سبزم گذاشت که حس اکتشاف بده به بازیکن.

درو از ذهنم نیست خب، لوله و غار و روشنایی و یه دنیای جدید و این حرفا. یکم الهام از داستان آلیس در سرزمین عجایب باعث خلق دنیای ماریو شد. جهانی که قارچ و آیتم های پرشی بیشتری نسبت به دانکی کونگ داشت.

تیم سازنده بازی ماریو
هر پتانسیلی که دارید نیازمند محیطی هست که بتونید اون رو شکوفا کنید.
شیگرومیاموتو یه مهندس یا برنامه نویس نبود که سبک پلتفرمر رو ساخت. نینتندو
قبل از اون کارش مهندسی بود، کمپانی که خودش کنسول بازی میساخت و خودشم براش
بازی توسعه میداد.
افراد با استعداد و خفنی مثل تاکاشی تزوکا (طراح مرحله های بازی)
کوجی کوندو ( آهنگساز برجسته بازی)
تاکاشی شیمادا (برنامه نویسی بازی)
ایده های میاموتو و چالش هاش بدون یه تیم خفن ممکن نبود اجرا شه.

super mareu ترکید! نه یکم بلکه طوری ترکوند که کنسول nes نینتندو پرفروش ترین کنسول بازی بشر شد. ماریو یه نماد گیم و سبک پلتفرمینگ شده بود. سکو های برشی بازی قارچ خور، موسیقی که دیگه نه فقط یه تیکه آهنگ بلکه آهنگ در خدمت گیمپلی بود، داستان داشت که اون زمان کسی چه میدونست داستان چیه -.- کسی چه میدونست جابجا شدن صفحه چیه چون اکثر بازیا صفحه شون ثابت بود کاراکتر فقط جابجا میشد.

و اعجاز مهندسی بود که تو دو کیلوبایت فضای کنسول این بازی رو جا دادن.

zelda

میاموتو و دوستان رو یه سری بازی دیگه مثل نسخه های بعدی ماریو کار کردن ولی نوآوری بعدی والت دیزنی شرق ساختن اولین بازی جهان باز تاریخ بود! قابل پیشبینی بود که اون ماجرای اکتشاف، روستای سر سبز و آزادی عمل بچگیش رو میخواست یه جایی نشون بده ولی یا مهندس ها بهش میگفتن بشین سر جات یا کنسول بازی زورش نمیرسید این ایده رو عملی کنه.

سال 1986

اینجا هدف اصلی میاموتو اکتشاف و ماجراجویی بود، بدون اینکه کسی بهتون بگه چیکار کنید، دستور العمل نمیخواست فقط آزادی میخواست.هر جوری بخوای بتونی چالش رو حل کنی بری جلو و توی دنیای بزرگش گم بشی .

زلدا 1986
legend of zelda 1986
اینجا خبری از مسیر صاف و مستقیم نبود. میتونستید چپ، راست، بالا و پایین
تو دنیای بازی بگردید و قصه هم براتون نمیگفت. خودتون با دیدن آیتم ها و
خوندن چیزا داستان رو باید میفهمیدید.

افسانه زلدا قصه نبرد خیر و شر رو روایت میکرد که ما باید در نقش یک پسر جوان به نام لینک، عناصر قدرت رو جمع، اهریمن رو شکست و مثل همیشه پرنسس رو نجات بدیم ^_^ اما اینار دیگه نه از نوع خطی بلکه اکتشافی و حل معما

چالش ساختن یه بازی که دنیاش باز باشه برای تیم فنی ازون آپولو هوا کردن ها بود. گیمر دیگه از نقطه مشخص A به B نمیرفت بلکه صد ها احتمال مختلف وجود داشت اما حداقل میدونستید که آخرش باید به B بره. به خاطر همین به جای اینکه مثل ماریو شما بری جلو محیط هی لود بشه، بازی رو اتاق اتاق کردن مثل گیف ، دیگه نیازی نبود کل نقشه بازی روی رم 2 کیلوبایتی کنسول لود بشه.

از طرفی این همه آزادی عمل سیستم ذخیره سازی نیاز داشت ولی تیم فنی اندیشه کردند و گفتن به جای ذخیره همه مسخره بازی های گیمر فقط اطلاعات مهم رو ذخیره میکنیم مثل آیتم ها، مراحل تکمیل شده و پیشرفت شما.

تازه لینک سلاح هایی مثل شمشیر و بمب و اینام داشت !

خلاصه تیم با هر مصیبتی بازی رو ساخت و شیگرومیاموتو با ساختن اولین بازی اکشتاف و جهان باز باعث شد بعد ها عناوینی مثل مجموعه سولز و اسکایریم شد، بازی هایی که خودتون باید قصه رو بفهمید ولی همون open world بودن بازی رو دیگه نگم براتون.

در همین حد کافیه که بدونیم اگه زلدا نبود چیزی به اسم GTA نداشتیم 😶

زلدا انقلابی تو گیم راه انداخت و تو ایران جنگ ایران عراق بود :/ . بعد ها با اومدن کنسول SNES نینتندو اونا تصمیم به ساخت بازی های سه بعدی گرفتند. اینجا بازی Star Fox (1993) متولد شد. یه بازی با کلی حیوان! میاموتو با الهام از فرهنگ عامی ژاپن و جاکلیدی یکی از کارمندا یه بازی فضایی - سفینه ای ساخت. تیم تونستند این کارو با همکاری شرکت Argonaut انجام دادن که یه پردازنده خیلی قوی واسشون جور کرد. اولین بازی سه بعدی نینتندو رو به صورت مسابقه ای عرضه کردن که هرکسی برنده بشه یه سفری، پوستری، بازی چیزی بهش بدن.

نینتندو با کمک استدیو های دیگه مثل rare بازی های دیگم میساختند و شیگرو به عنوان راهنما اونجا بود، خودش اما روی چیزی کار کرد به اسم Super Mario 64. ایده سوپر ماریو 64 از همون استار فاکس تو ذهنش بود که چی میشید اگه این لوله کش رو بیاریم تو دنیای سه بعدی، راه بره، بپره و ماجراجویی کنه. مثل همیشه به خاطر ضعیف بودن کنسول ها گذاشتش تو بایگانی!

آما

وقتی کنسول نینتندو 64 عرضه شد دیگه میشد این ایده رو انجام داد. ماریو باید آزادانه راه میرفت و دوربین بازی میچرخید پس واسه اولین بار این بیلبیلک رو به کنسول اضافه کردن! چیزی که میشد باهاش 360 درجه چرخید. برای دوربین اومدن یه کاراکتر اضافی ساختند، دیده نمیشد اما اسمشو گذاشتن لایکیتو ") حالا میشد با ماریو 360 درجه چرخید! طراحی مراحل متنوع تر شد تا دیگه قارچ خوردن و پریدن نباشه.

Super Mario 64
Super Mario 64
1996
برای گرافیک ماریو محیط هارو چند ضعلی ساده ساختند که سنگین نشه.
این دوربین که دنبال میکنه و تکون میخوره و حرکت ازاد رو میبینید؟
این نو آوری انقلابی بود! که نینتندو خیلی ازین کار هارو با همکاری شرکت های
خارجی که کارشون گیم نیست هم انجام داد.

ساختن ماریو 64 سه سال طول کشید و برای اولین بار در بشریت یه بازی سه بعدی و دوربین پویا 360 درجه دنبالش کنه ساخته شد. چیزی که الان تو همه بازی های جهان باز میبنیم. همچنین اولین بازی که به شما میگفت یه سری آیتم مثل ستاره باید جمع کنی که بری مرحله بعد. آیتم های تقویتی هم برای قدرت هات میگیرفتی تازه *:)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

افسانه زلدا 1998 تکامل نهایی ایده های شیگرو میاموتو بود که با امتیاز 99 از 100، بالاترین رتبه بین منتقد ها رو داره و استاندارد بازی های اکشن - ماجراجویی رو پایه گذاشت. تقریبا اغلب بازی های ماجراجویی مثل witcher , last of us و assassin's creed از این بازی الگو گرفتند. میاموتو میخواست شما کاملا تو یک دنیا غرق بشید و کاوش کنید. هرچی سخت افزار ها پیشرفت میکنند میاموتو بیشتر میخواد ما تو خاطرات دهاتشون غرق شیم.

آزادی کامل توی The Legend of Zelda: Ocarina of Time اینطوری قرار بود باشه که شما تو یه دنیای پویا باشید و هم شما از دنیای بازی و دنیای بازی از شما اثر بگیره و بپذیره. دنیایی که با ساختن چرخه شب و روز، شخصیت های غیر قابل بازی npc که باهتون تعامل کنن و نشون دادن فرایند رشد شما ساخته شد.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
1998
برای اینکه اون دوربین ابداعی ماریو 64 اینجا مزاحم جنگیدن نشه، مهندس ها
سیستم Z-Targeting یا قفل کردن دوربین رو یک سوژه رو ابداع کردند.
برای نشون دادن پویایی بازی، جهان بازی با بعضی کار هاتو در طول زمان عوض
میشد.
برای نشون دادن رشد شخصیت به جا اینکه همه قدرت هارو همون اول بهتون
بدن، به مرور با انجام مراحلی بزرگ میشدید و گودرت کسب میکردید.
برای تعریف داستان میان پرده یا کات سین هایی ساختند که حین بازی
اجرا میشدند و قصه رو تعریف میکردند.
برای اتصال قسمت های بازی به بهم یک هاب ساختند که مثل خونه عمل میکنه
و شما از اونجا به همه جا راه دارید.

تازه بازیش اسب سواری داشت! الله اکبر :/

خلاصه که لقب بهترین بازی تاریخ بی راه نیست. یه جورایی اغلب چهار چوب های بازی مارجراجویی رو تو این بازی ایجاد کردند و حقیقتا مهندسان نینتند اوشاخلاری 💪

زلدا
گریز از مرغ ها

بعد از موفقیت عظیم و فروش ملیونی بازی ها میاموتو با دیدن مورچه های باغچم ایده به ذهنش رسید :| ول نمیکنه اصن -.- اون با دیدن چیدمان و کارای مورچه ها گفت چرا به بازی ماجراجویی استراتیژی نسازیم؟ نه یه بازی مدیریت قلعه و هزاران سرباز بلکه همون بازی ماجراجویی اما با قابلیت های یه بازی استراتیژیک.

یعنی بتونید یه کاپتانی باشید که یه عده رو رهبری میکنید و با خودتون میبرید اینور اونور معما حل کنید.

هوش مصنوعی رو تو این بازی خیلی توسعه دادن و دکمه های مختلف دستوری براش طراحی کردند، با این دکمه جمع شید، بعد خم شید بعد گم شید :/ . به جای زمان که هی به مون استرس بده سیستم شب و روز گذاشتند و پایان های مختلف تعیین کردند که اگه نتونستید تا مدت زمان بازی تا آخر چالش هارو تکمیل کنید به یه پایانی برسید بالاخره.

Pikmin
Pikmin
2001
نو آوری این بازی این بود که میاموتو دنبال مدیریت و ارتش و جنگ نبود، میخواست
ما همون یه شخصیت بمونیم ولی با یه سری دستور بتونیم بقیه رو هم دنبال خودمون
کنترل کنیم و مثلا بهشون بگیم این جارو بکنید یا اونجا رو خراب کنید.
این سیستم دستور جدید بود.

✨⭐✨

Gunpei Yokoi
استاد و دوست شیگرو میاموتو آقای گانپی یوکوی
مرحوم صبر ایوب داشت جلوی ایده های سلطان
⚫خدایش رحمت کند⚫

شیگرو میاموتو بعد ها روی خیلی از بازی ها نه مستقیم ولی در نقش تهیه کننده و مشاور تاثیر گذاشت و همچنان ایده میدهد و نینتندو برای جهانیان پخت و پز میکنید. البته برای خریداران کنسول هایش -.-

نینتندو بازی های زیادی رو با راهنمایی مستقیم و کمتر مستقیم ایشون ساخت و همچنان میسازه مثل سری زلدا و ماریو که ادامه دارند...

جملات شیگرو میاموتو

میاموتو ایده مراقبت از حیوانات خانگی، گیمپلی بدون جاذبه و چیزای دیگه ای برای بازی ها داد و الان بیشتر بالاسر تیم ها و مدیریت اجراییه. همچنین بازی ساز های جوان رو آموزش میده و الگوی خیلی از بازیساز های گنده حساب میشه چون بهمون یاد داد از هر چیزی تو زندگیمون میشه یه بازی سرگرم کننده ساخت":)

و البته بودن توی مکان درست و بین آدمایی که ایده های شمارو بفهمند و به واقعیت بدل کنند.

شیگرو جوایز فرهنگی و هنری زیادی از ژاپن و دنیای گیم کسب کرده و واقعا اثر بزرگی روی هر دوشون داشته.

پست خیلی طولانی شد ولی تریلی میخواد که تاثیر شیگرو میاموتو رو گیم رو یدک بکشه، کسی که هدفش سرگرم کردن دوستاش و بقیه بوده و خداوند از عمر دولت کم کنه بده به ایشون ^_^

.

.

شما نظرتون رو درباره پدربزرگ دنیای گیم بنویسید، شاید بازی از آثارش رو تجربه نکرده باشید ولی واسه خستگی در رفتن من نظری بنویسید :/

.

منابعی که از مطالبشون استفاده کردیم:
دنیای بازی مقاله آقای کاوه آرانیان

ویرگول مقاله آقای داریوش کریمی

ساویس گیم مقاله آقای رضا خلف جعباوی

🌹mohammad🌹
دوشنبه بیست و دوم بهمن ۱۴۰۳
21:0
دندان روی جگر بگذار.