راهنما در بازی: لوس کردن گیمر یا قانون نانوشته؟
بازی ویدیویی یه نوع سرگرمی تعاملی حساب میشه، اگه تعامل نکنید دیگه اسمش گیم نیست و این تعامل میتونه در حد انتخاب چند تا دیالوگ باشه تا ور رفتن با شونصد ملیون گزینه که فقط خدا میدونه تهش چه نتیجه ای میدن.
بازیساز ها از روزی اولی که بازی ساختن، راهنمای انجام اون بازی رو هم باری گیمر قرار دادن چون اگه نفهمه چطور باید سرگرم بشه دیگه سرگرمی معنای خودشو از دست میده، تصور کنید یه قصه خیلی خفن درباره یه جنگجوی جوان ساختید که میخواد بره پرنسس داف رو از قلعه لرد خبیث نجات بده، با خودتون میگید ایول! گیمر الان اینو بازی میکنه و عیش میکنه ولی متوجه میشید گیمر نگون بخت همون اول بازی عین خر تو ژله گیر کرده...!

~~~
و این طوری بود که راهنما ساختن برای بازی ها خلق شد.
اوایل که برای بازی ها راهنما ساختن وقتی بود که شما و من موز بودیم و روی درخت موزی مشغول موزی بازی :| بازی ها به همراه یک دفترچه راهنما عرضه میشدن یا اون دفترچه رو جداگانه میفروختن، حتی نینتندو یه خط تلفن مخصوص داشت که میتونستید زنگ بزنید و راهنمایی بگیرید. گذاشتن راهنما و یه فلش گنده که بهتون بگه چیکار کنید خرج اضافی برمیداشت و محدودیت ها اون زمان یه 👍 به طراح بازی نشون میدادند ":)

بعد ها که صنعت بازی جون گرفت و ملت فهمیدن که عههه میشه ازین پول دراورد، شروع کردن به پول چپوندن تو بازی و همزمان سرمایه داره بهشون میگفت : این پوله رو با سودش بهم برمیگردونی وگرنه خودتو پول میکنم!"
در نتیجه بازیسازان احساس کردن که نباید گیمر بازی رو به خاطر نفهمیدن ول کنه بره. اگه یه بازی قدیمی رو تجربه کنید مثل resident evil 0 یا half life 2 به طرز عجیبی نمیدونید باید چیکار کنید. چندین بار میبازید، هی دقت میکنید شخصیت همراهتون چی میگه، آزمون خطا میکنید، به زمین و زمان شلیک و کلیک میکنید و مهمات خدارو حروم میکنید تا بفهمید که فلان چیز، آیتم نیست و یه تیکه کوزه دکوریه :| توش موز نیست!
پیش میاد حتی برای فهمیدن این بازیا به اینترنت رجوع کنید و از درون احساس احمق بودن بهتون دست بده.
با این اوصاف بازی ساز های نسل های بعد تصمیم گرفتن گیمر رو گو×ز پیچ نکنن تا بازی ها بیشتر فروش برن و در نتیجه به طرز عجیبی راحت تر شدن ":)
حالا به چه شیوه های گیمر رو میشه تو بازی که ساختید راهنمایی کنید؟
Guidance
گایدنس به تمام شیوه های سامورایی و غیر سامورایی میشه که میتونید گیمر رو راهنمایی کنید تا به چخ نره! میتونید یه فلش گنده بالای سرش بزنید و بنویسید" مجید دلبندم برو اونجا!" یا میتونید کاری کنید کاراکتر همراهش براش معمارو توضیح بده، یا اینکه فلان جای بازی رو روشن تر کنید که گیمر بفهمه یباید بره اونجا و یه ساعت دور خودش طواف نکنه ×_×
گایدنس میتونه شامل معماری مرحله، نورپردازی، صدا، چیدمان عناصر صحنه یا حتی پیام های متنی بازی باشه که گیمر رو به سمت یه کاری راهنمایی کنه.
اما انواع Guidance:
Diegetic Guidance
مدلی که به جای متن ها، مپ کنار صفحه، علامت ها و همه چیزای توی HUD میایم از طریق دنیای خود بازی گیمر رو راهنمایی میکنیم. توی بازی های سینماتیک مثل Last of us متوجه میشید که همراه شما توی صحبت هاش میگه که کجا بریم. رد پاهای توی محیط مرحله رو دنبال میکنید، توی آثار هنری تری مثل Ghost of Tsushima جهت بادی که بوته هارو خم میکنه بهتون میگه مسیر درست کجاست.
گاهی یه صدای واضح به گوشتون میرسه مثل صدای شلیک یا داد و فریاد که وقتی میرید دنبالش تو مسیر درست قرار میگیرید. یا توی بازی هایی مثل limbo و alan wake نور و جهتش راهنمای شما تو بازی هستن.
نامه هایی که معما های بازی رو شرح میدن، دیوار نوشته هایی که بهتون هشدار میدن و ناخوداگاه باعث میشن مهمات رو پر کنید. همه اینا تو خود محیط بازیه نه یه متن جدا که بهتون بگه اینجا برید یا نقشه ای دائمی گوشه صفحه که جهت هارو نشونتون بده.

تو رابط کاربری صفحه یا HUD داخل خود بازی هستن، مثلا کاراکتر از تو کولش
نقشه رو درمیاره و دوربین میره توش ":)
×××××

همه چیز اینجا داخل خود محیط بازیه
نوار سلامتی شما همون چراغ های روی کمر کاراکتر هستن.
منو هاتون تو خود بازی با یکی از گجت های کاراکتر فعال میشن و اونم حین
کار، قابل نمایشه و این باعث میشه از جریان بازی جدا نشید.
×××
این شیوه باعث میشه فضای گیمر خلوت باشه و وقتی این راهنماها تو خود بازی باشن حس غوطه وری میده بهش ":) اما ممکنه با خودتون بگید عه چقدر عالی مشتی پس همه بازیا باید اینطوری باشن اما اگه ویچر یا اسکایریم بازی کنید میفهمید ایراد این شیوه کجاست .
Non-Diegetic Guidance
اگه بازی شما خیلی بزرگ و جهان باز باشه و جریان غیر خطی داشته باشه استفاده از روش اول گیمر رو دچار بحران هویت میکنه اصن! نمیهفمه کدوم ماموریت اصلیه، کدوم فرعیه، کجا داره میره، اصن کجا قرار بود بره. چند تا ماموریت همزمان بگیره دیگه کلا سرنوشت خودشو گم میکنه.
اینجا راهنما های برون جهانی میان. تمام راهنما هایی که تو رابط کاربری بازی وجود دارن مثل نقشه، نشانگر ماموریت و پیام های آموزشی که قبل هر مرحله نمایش میده و تمام علامت ها که کمکتون میکنن جهت یابی کنید، سطحتون رو بفهمید و یا بهتر تصمیم گیری کنید.
بازی های بزرگ به این روش نیاز دارن تا گیمر گم و گور نشه.

این رابط کاربری داخل دنیای بازی نیست بلکه بیرون از اونه، همینطور اون نقشه
پایین بازی سمت راست.
و تمام المان هایی که دیگه مثل نوار سلامتی
×××

هستش بازی های MMO RPG مثل وارکرفت و لیگ اف لجندزن
تواین بازیا همزمان داره شونصد تا اتفاق میافته و اصن شما نیومدی که کشف کنی
و تست کنی و این کریستف کلمب گری ها نداریم خلاصه.
پس به زبون ساده تر اگه یه بازی INDE ساختید و اولش یه پیام اومد جلوی صفحه برای گیمر که " این پازل اینطوری حل میشه" اون میشه Non-Diegetic Guidance ولی اگه همون متن رو تو خود محیط بازی بنویسید یا اصن با یه سری روش دیگه مثل دیالوگ گویی بهش بفهمونید میشه Diegetic Guidance، حتی با جهت تابش نور و تضاد طراحی محیط، مثلا مقصد رو یه رنگ دیگه نشون بدید که طرف بره سمتش.
مفهوم Affordance
توی بازیا یه مدل راهنمای درون گیمی داریم که بیشتر تجربه و حس کنجکاوی شما رو هدف میگیره. به جای اینکه شخصیت ها یا نامه های بازی بگن اینکارو بکن. خود طراحی بازی با زبون بی زبونی بهتون میگه اگه فلان سکو رو بگیری، یا فلان وسیله رو دست بزنی تعامل اتفاق میافته و مثلا شیرفلکه گاز میچرخه :)
طراحی Affordance اینطوریه که مثلا تو آنچارتد یه سری لبه ها از بقیه پر رنگ ترن و شما میفهمید که هاااا اگه اینجا رو بپرم اینو میگیره! یا فلان آیتم تو رزیدنت اویل رنگش نسبت به بقیه برجسته تره و وقتی سمتش میرید و دکمه رو میزنید میبینید بعععله! تعامل کرد و دستگیره رو چرخوند. منتهی تو رزیدنت اویل نزدیک اون شی که بشید یه دکمه میاد که اینو بزن تاتعامل کنه و این خودش یه Non-Diegetic Guidance هستش. تو این شیوه میان رنگ، بافت و کیفیت یه سری آیتم ها رو نسبت به بقیه متفاوت تر میذارن تا گیمر خودش بیاد امتحان کنه که چی میشه.

برید رو همیشه میبینید. تو افق هست
تو الدن رینگ که سولز جهان بازیه هم این مورد رو داریم. مقصد همیشه در افق
مشخصه.
کشفپذیری (Discoverability)
اگه بازی شما چه توی Diegetic Guidance و چه Non-Diegetic Guidance زیادی گیمر رو راهنمایی کنه میزان کشف پذیری بازی پایین میاد. یعنی هی بهش بگید اینکارو بکن اونکارو نکن دیگه بنده خدا خودش از فسفر های نداشتش استفاده نمیکنه که یه ذره محیط رو بگرده، چهارتا چیز کشف کنه و اصن خلاقیت به خرج بده.
مثلا تو god of war ragnarok اگه یکم مثل ماست وایسید جلوی پازل ها، همراهتون راه حلش رو لو میده :|
بازی هایی مثل portal، آثار سبک سولز و مترویدوانیا اینطورین، تو این بازیا راهنمایی خیلی به صورت زیرپوستی داده میشه و در عوض کلی باید کشف کنید و آزمون و خطا کنید که مسیرتون باز بشه. این میزان از کشف پذیری طرفدارای خاص خودشو داره، بعضیا واقعا اینقدر بیکارن که دوست دارن ساعت ها دور خودشون چرخ بزنن تا بفهمن که عه! پشت این دیوار یه ورودی به جهان دیگه بود.
یا اینکه فلان دشمن رو با این وسیله و حفظ کردن این الگوی مبارزه باید شکست داد.
حالا اگه بازی که ساختیم بیش از حد پلیر رو راهنمایی کنه بهش میگن Handholding یعنی دستشو گرفتن میگیم عمو برو اینجا، اینو بردار و بکن تو سوراخ!این مورد یه چیز آزار دهنده توی خیلی از بازیاست، برای من مثلا تو آنچارتد وقتی یه جاهایی نمیفهمیدم چیکار کنم یکهو بازی میگفت زارتت! برو اونجا پلشت نوب :|
این کار حس اکتشاف و استقلال گیمر رو میگیره و بهش میگه تو یه کودک نوپایی بیش نیستی که چون نمیخوام فشار بخوری خودم همه چیزو بهت میگم. در عین حال چون پول زیادی وارد صنعت بازی شده سازنده ها ریسک اینکه گیمر رو به حال خودش بزارن نمیپذیرن تا مبادا نره به بازی چیز منفی بگه یا از خریدن منصرف بشه، بحث بحث فروش است برادر.
بازی های جدید راحت تر شدن یا تو تنظیماتشون این اتخاب رو بهتون میدن که چقدر شمارو راهنمایی کنن اما از یه بازی AAA با بودجه ملیون دلاری نمیتونید انتظار اکتشاف پذیری بالا داشته باشید مگه اینکه سازنده هه خودش کلا اینکاره باشه. حتی میازاکی هم بازی هاش به مرور عامه پسند تر شدن.
در نهایت باید بگم که هیچ بازی بدون Guidance وجود نداره، چه پیام های متنی روی صفحه و چه بازی با نور و رنگ برای کمک به پلیر شما باید اونو تو بازی نگهدارید و نذارید اون لحظه که " حاجی اینجا گیر کردم نمیدونم کجا برم چیکار کنم" فرا برسه چون بازی از ریتم میافته. از طرفی باید بین اینکه چقدر، کجا و چه زمانی گیمر رو راهنمایی کنید و چطور اینکارو انجام بدید تعادل برقرار کنید تا هم حس کنه که داره یه کاری میکنه و موفقیت کسب کرده و هم مغزش ارور نده.
میدونید که
یه دلیل که گیم میزنیم اینکه اون احساس موفقیت و دستاورد بهمون لذت میده، چیزی که تو واقعیت احتمالا بدست نیاوردیم.