شینجی میکامی، پدر وحشت
شینجی میکامی رو به عنوان پدر وحشت و بقا میشناسن ( برای آشنایی با این سبک کلیک کنید ) اما آیا این یعنی اولین بازی ترسناک رو ساخته ؟
نه !
بلکه چون کمک زیادی به رشد و نوآوری های اون به خصوص به کمک کپکام کرده بهش این لقب رو دادن .
درسته دوستان ، اونچیزی که به عنوان میراث شینجی میکامی هست مجموعه عظیم رزیدنت اویله ( 8 بازی اصلی ، چهار بازی فرعی ، 4 انیمیشن سینمایی، سریال و فیلم توسط نتفلیکس احمق ) این مجموعه چطور ساخته شد ؟
و چطور به ذهن میکامی رسید که دوربین بازی رو از بالای سر، روی شونه قرار بده و انقلاب کنه ؟!
شینجی داستان ما سال 1965 توی یاماگوچی به دنیا اومدد . او در خانواده ای خیلی ساده چشم به جهان گشود ، باباش کتکش میزد هیچ سرگرمی نداشت خیلی معمولی بود فیلم ترسناک زیاد میدید و دو سال دانشگاه رد شد و آخرش رفت یه دانشگاه پولی رشته تجارت :/
میکامی حتی علاقه ای هم به بازی و گیم نداشت و با اصرار دوستش بالاخره میره گیم نت (آرکید اون زمان ) و بازی Appoooh باعث میشه یکم علاقه مند بشه تازه

بابت اینکه شینجی میکامی رو علاقه مند
به گیم کرد :|
آما !
یه روز رفیق میکامی یه بروشور میاره که توش کپکام مهمونی گرفته برای عموم مردم توام که گیم دوست داری پس بیا بریم
میکامی قبول میکنه ولی فکر میکنید برای اینکه چون رویای گیم داشته ؟!
هه ":)
واسه غذا مفتش رفت :|
خوشششم اومددد میدونستم یه رگ ایرانی تو این سامورایی هست ^_^
و اونجا کارشون رو که میبینه درخواست عضوریت به نینتندو و کپکام میده و چون نینتندو خودشو چص میکرده کپکام قبول میکنه و میکامی آغاز میکنددددد
منتهی تو آزمون استخدامی رد میشه و ناامید برمیگرده خونه بعدش بهش میگن اشتباه شد قبولی :)
کلا زندگی ازین سکته های ریز به همه میده
1990 وارد شد و شروع کرد به ساخت و ساز بازی ها ، اعضای قدیمی زیاد کاراشو جدی نمیگرفتن اما این مرد ! یعنی توکورو فوجیوارا الگوی اون شد و کاراشو دنبال میکرد تا دنیا رو تغییر بده :)

فامیلامون بازیش میکردن منم یکم بازی کردم (اشک شوق)
اسمش علاالدین بود و بیشتر از 1 ملیون نسخه فروخت
قدم اول موفقیت آمیز میکامی
ناموسا انیمیشن هارو نگاه ! چقدر فضاش قشنگه ^_^
توکورو ازونجایی که میدونست میکامی تو ترس استعداد داره بهش گفت که بازی Sweet Home خودش رو میکامی بسازه ( البته چون از ترسیدن متنفر بود اینو گفت :| ) . میکامی هم بعد کارای موفقی که کرده بود بسم الله گفت و زد تو کارش
اون از فیلم زامبی 1979 حالش بهم میخورد خواست اون چیزی که به نظرش باحال بود رو بسازه پس یکم فیلمای جورج رومرو رو به همراه یه الهام تمیز از بازی قدیمی alone in the dark ریخت تو دیگ و بایوهازارد رو ساخت ":)
بازی که موفق ازآب درومد و کپکام اسمشو گذاشت وحشت - بقا
دقت کنید یه شرکت چقدر موثره ، تا اونموقع اصلا چیزی به اسم وحشت - بقا نداشتیم ولی بازی ترسناک زیاد داشتیم .
مارکتینگههه برادران و خواهران من ^^_
رزیدنت اویل ( نامی که کپکام برای بازار غرب در نظر گرفت ) چند تا چیز نو داشت :
1- زامبی تو گیم !
2- ترکیب اکشن ترسناک نه فقط ترسناک
3- مدیریت جعبه مهمات ( الهام گرفته از alone in the dark)
این سه امضای کاری این مجموعه تا ابد بودند .
اما میکامی بعدش رفت تو کار نسخه دوم و اینبار توی محیط شهری !
رزیدن اویل 2 دیگه خیلی خوب ازآب درومد با شخصیت هایی مثل لیان و کلر و همینطور ایدا وانگ 5 ملیون نسخه اون زمان فروش کرد که دیگه جسابی ترکوند !_! و میکامی همون زمان یه بازی به اسم dino crysis ساخت.
البته داینو کرایسیس خیلی ادامه پیم دا نکرد اما مورد تحسین واقع شد . بعد این موفقیت نسخه سوم رزیدنت اویل و کد وروونیکا کپکام یه شعبه استدیو جدید زد و میکامی رو گذاشت سرپرست اونجا .
توی شرکت ها چالش هایی هم هست مثلا اینکه پروژه داینوکراسیس درواقع چون کارگردانش استعفا داد دست میکامی اومد اونم گفت هرکی ایده داره بریزه رو میز :|
یا اینکه رزیدنت اویل نمسیس قرار نبود نسخه اصلی باشه ولی شرکت گفت شکر خوردی :) سریع یه عدد بذار تهش اما رزیدنت اویل وروونیکا بازی بهتری شد ولی کپکام با سازنده کنسول دعواش شد و این شد نسخه فرعی اون یکی شد اصلی

شما میتوانید ریمیک این بازی را در سیستم غول اگر دارید البته تجربه کنید
این باس یا غول که پیوسته دنبال ما میومد یه خلاقیت خوبی بود تا ترس
رو همیشه با خودش داشته باشه
جناب نمسیس :/
میکامی یه شاگرد به اسم هیدیتاکی کامیا داشت که کارگردان رزیدنت اویل 2 هم بود . اینا قرار شد رزیدنت اویل 4 رو بسازن که کامیا و میکامی اختلافاتشو خیلی زیاد شد و میکامی بهش گفت داوش ، بیا ایده هاتو یه گیم جدید بریزیم
نتیجه شد ابداع سبک هک اند اسلش و بازی devil my cry !
میکامی تو این استدیو جدیده یه رزیدنت اویل 0 و P.N.03 ساخت که روی بعضی کنسول ها مثل نینتندو خیلی نفروختن و مدیرا ترسیدن و گفتن بیا دیگه رئیس استدیو نباش :| بیا تهیه کننده شو
لیاقت ندارن که -.-
اما! با اینکه مدیرای مفت خور از شکست رزیدنت اویل 4 میترسیدن و این پروژه خیلی دیگه دهن سرویس کننده شده بود ، میکامی جای هیروشی شیباتا رو گرفت (کارگردان سابق) و گفت سید بیا برو اونور وایسا خاکی نشی ^^ و نشست پشت بازی
میکامی دیگه منابع کامل دستش بود و دوربین بازی رفته بود رو مخش ! اون دوربین ثابت مسخره. پس تصمیم گرفت دوربین پویا بذاره ، ولی بعد دید دوربین پویا خیلی دوره :/ میخواست به شخصیت نزدیک شه پس گذاشتش تقریبا روی شونه کاراکتر . یه سیستم جدید و جالب و انقلابببببب کرد !!!!
رزیدنت اویل چهار با گرافیک گاد و این نوآوری عظیم وارد شد و نه تنها خیلی فروخت بلکه نمره 96 از رسانه گرفت و به عنوان بهترین بازی سال برگزیده شد ^____^
اویل چهار تبدیل به یه استاندارد شد و ترس و اکشن رو قشنگ یه پله جلو برد ! مدیریت مهمات و تمرکز روی نشونه گرفتن و دکمه زدن #) خیلی اسمش تو دنیا پیچید
میکامی قله های موفقیت رو دیگه ساییده بود قشنگ نشسته بود رو قله موفقیت چایی آتشین دم میکرد که ناگهان تصمیم میگیره از استدیو بره :|
بخشی از سخنان میکامی تو مصاحبه از خاطرات ساخت رزیدنت اویل 4
برای ساخت رزیدنت ایول چهار، خب من فکر میکردم اشکالی نداره که یکبار یک بازی اکشن هم بسازیم. مثلاً ما بازی دداسپیس (Dead Space) رو داریم که از رزیدنت بهعنوان منبع الهامش استفاده کرده. این مجموعه از بازی با گذر زمان بیشتر به سمت اکشن پیش میره تا جایی که به دداسپیس سه میرسیم. حالا خیلی از بازیکنا و اعضای کامیونیتی گیم از من میپرسن که آیا این بازی (نسخه چهارم) رو از قصد به این شکل ساختم؟ درواقع از قبل چندان به این قضیه فکر نکرده بودم؛ با باقی اعضای تیم صحبت کرده بودم و همینطور که در جریان ساخت بازی پیش میرفتیم، حضور سیستم اکشن در بازی بیشتر میشد و این در حالی بود که هیچ کدوم از اعضای تیم، طرفدار سبک ترسناک نبودند. با این اوصاف ایدههایی که فکر میکردن شاید خوشم بیاد رو باهام درجریان میذاشتن، اما هرچی جلوتر میرفتیم سبک بازی به اکشن نزدیکتر میشد.
به این ترتیب میبینید که (اکشن بودن بازی) چیزی نبود که از قبل براش تصمیم گرفته باشیم. اما جالبه که اینبار من باخودم گفته بودم که باید همه برگای برندهمو رو کنم. نمیتونستیم ترس رو از این بازی کنار بذاریم، اما درنهایت کاری کردم که اولویت اصلی بازی بخش هدفگیری و تیراندازی باشه. با اینکه هنوز اولویت دوم رو تعیین نکرده بودم، بازم به اعضای تیم گفتم المان ترس باید اولویت سوم این بازی باشه. ازونجایی که اکثر اعضای تیم تا حالا فقط روی بازی رزیدنت کار کرده بودن، فکر میکردن اگر این بازی ترسناک نباشه، جواب نمیده. من ولی باور داشتم اگر اعضای تیم تمرکز اصلی رو روی ترس بذارن، بازی، بازیِ خوبی از کار در نمیاد. برای همین اعضای تیم رو دورهم جمع کردم؛ اونا خیلی تعجب کرده بودن که میشنیدن قرار نیست روی ترسناکی بازی بهعنوان اولویت اول مانور بدیم. من در جواب گفتم که معلومه، ترس حتی اولویت دوم این بازی هم نیست، بلکه اولویت سومه!
بله :| آشنا شدید با ذهن استاد بزرگ ، خیلی اتفاقا که ما تو گیما میبینیم از قبل برنامه ریزی نشدن بلکه تصمیمات لحظه ای هستن که اضافه میشن . حتی خیلی اوقات کوه کوه ایده میان ولی 80 درصدشون حین ساخت تغییر میکنن یا حذف میشن و این جزوی از فراینده ساخته .
جایگاه کارگردان بازی طوریه که میتونه بیشتر تصمیمات رو خودش بگیره. از اون طرف اما تهیهکننده هم داریم که اون هم از نزدیک در جریان اموره؛ اما اگر تهیهکننده بخواد در تصمیمات کارگردان دخالت کنه، اوضاع بهم میریزه. بهعنوان یک خالق، شما باخودتون فکر میکنید که خب تهیهکننده صرفاً مثل یک ستون اون پشت حضور داره. اما خب اینم باید درنظر بگیریم که وقتی یک کارگردان بیتجربه و تازهکاره، نیاز به راهنمایی و کمک داره. برای همین شما باخودت فکر میکنی که بری و نظر بدی (اینجوری کمکش کرده باشی)، اما درنهایت میبینی با کارگردان بازی دعوات شده. این باعث میشه که جو استودیو بهم بریزه و اعضای تیم گیج و سردرگرم بشن و فکر کنن که احتمالاً اون بالاییها باهم دعواشون شده. ولی خب با تمام این اوصاف، شمایی که اونجا وایسادی بازم نمیتونی چیزی نگی و ببینی که بازی داره نابود میشه. خلاصه که دوراهی سختیه.
هیولاها برای من مثل ظرفهای غذا میمونن، که باید با یه ترتیب خاص اونها رو کنار غذای اصلی بچینی... مثلاً اگر بخوایم با غذاهای ژاپنی مقایسه کنیم، اینجا برنج جای اتمسفر بازی رو میگیره. شما نمیتونید برنج رو از غذا (و اتمسفر رو از بازی) حذف کنید. بازیکنا بهطور غریزی پاشون رو توی این اتمسفر میذارن و این طبیعیه که احساس ترس کنن. مثل ارزش برنج برای ژاپنیا که هرگز حذف نمیشه، شما هم به این اتمسفر نیاز دارید و نمیتونید کنارش بگذارید.
البته میکامی کامل از کپکام نرفت فقط رفت سراغ چیزای جدید تر و به کلاور استدیو ملحق شد که یه زیرمجموعه ای از کپکام بود . موضوع این بود که هرچی از هسته اصلی شرکت فاصله بگیریم آزادی عمل ما بیشتر میشه و میکامی نمیخواست به یه ماشین رزیدنت اویل ساز تبدیل بشه بلکه میخواست با این محبوبیتی که داره چیزی بسازه که خودش خوشش بیاد .
نتیجه بازی گاد هند شد و شکست خورد :| حالا سخنان میکامی رو میشنویم بعد این حماسه
من از همون موقعی که داشتم برای ساخت این بازی نقشه میکشیدم خوب می دونستم که این بازی قرار نیست فروش بالایی داشته باشه. ولی خب ازونجایی که رزیدنت چهار بازی موفقی شده بود، با خودم فکر میکردم که حالا اشکالی نداره از پول شرکت استفاده کنم و چیزی که دوست دارم رو بسازم. فکر کنم برای این حرفم بیان دستگیرم کنن، ولی واقعیت همینه
عالیه -.- یعنی این بشر خداستتت
با این حرکت کلاور دوباره با کپکام ادغام شد ولی اعضای با استعدادش و رفیقای میکامی میرن استدیوی خودشون رو بزنن چون نمیشه دوتا گند بزنی سریع کپام بیاد همرو ادغام کنه . چاره ای هم نیست . افراد با استعداد نمیتونن تو سیستم اینطوری کار کنن. دیر یا زود میرن
اونا یه استدیو به اسم Seeds Inc میسازن که بازم با یه چیز دیگه ادغام میشه و امروزه بهش میگن پلاتونیوم گیمز که غولیه واسه خودشااا
میکامی خیلی حماسی بازی ونکویش رو میسازه ، بازی با گیمپلی خلاقانه و باز هم الگوی سبک خودش اما داستانی تو دیوار :/ ایده دادن برای بازی اینطوریه دوستان
اون اوایل به ساخت یه بازی جهانباز که توی دنیایی شبیه به فیلم بلیدرانر (Blade Runner) جریان داشته باشه فکر میکردم. هرچند با درنظرگرفتن هزینه ساخت چنین بازیای و تعداد نیروها و محدودیت زمانیای که داشتیم، میدونستم اینکار غیرممکنه. اما خب من بلیدرانر رو خیلی دوست داشتم و برای همین خیلی دلم میخواست این بازی رو بسازیم. برای همین یه پرونده از بازی تهیه کردم و برای افراد بالاردهی استودیو پلاتینوم فرستادم. اون موقع تاتسویا مینامی (Tatsuya Minami) مدیرعامل استودیو بود و مافوق من بهحساب میومد. مینامی بهم گفت: «میکامی! این خیلی ایدهی باحالی بهنظر میرسه! فکر میکنی بتونی انجامش بدی؟» منم گفتم: «نه، نمیتونم» پرسید: «خب پس چرا ایدهتو فرستادی برای من؟» خب من خوب میدونستم که ساخت این بازی غیرممکنه، ولی در عین حال دلم میخواست حداقل ازش یک پرونده ساخته باشم. درواقع اینکارو کردم تا این فکر از ذهنم خارج بشه و بالاخره بتونم به ایدههای دیگه فکر کنم
واقعا میکامی گیگاچد نیست ؟ :|

در نوع خودش خیلی خلاقانه بود ^^
قرار بود بعد ونکویش و موفقیت خوبش استدیو بسته بشه اما اسمش عوض شد و با اعضای جدید شد تانگو گیم !
میکامی و کارگردان دیگه ای به اسم گویچی سودا ( سودا 51) قدیم رو یه گیمی کار کردن به اسم killer 7 که خیلی نگرفت تو کپکام و با خودشون گفتن یه روز انتقاممونو میگیرم ^:) نتیجه همکاری دوباره اونها این بازی شد
Shadows of the Damned

دوست دختر شما رو شیاطین دزدیدن و هی با تغییر شکلش به هیولا
باهاتون میجنگن و شما زجر میکشید که الان باید با دوست دخترتون بجنگین
و اونم درد میکشه ازینکه مدام سرو کلش تبدیل به یه موجود شیطانی میشن
چه سمیه -.*
اما مشکل این بود که ناشر بازی EA بود و سازنده اون سودا 51 کارگردانی که معروفه به شدت خلاق و سم بودن
ترکیبی که نمیخونه
EA عاشق پوله و سودا عاشق خلاقیت ":)
نتیجه کار با یکم تغیررات عامه پسند وا سه فروش خوب بود اما میکامی خیلی راضی نبود از اینکه اون همه ایده به یه چیز دیگه تبدیل شدن
در نهایت میکامی تصمیم میگیره راه رو برای جوون ها و استعداد ها باز کنه و استدیو تانگو رو به همین منظور ساخت . ساختن یه استدیو یعنی باید کسی باشه که بازی شمارو منتشر کنه و بتسدا اونارو زیر مجموعه خودش کرد ^_^
اخرین بازی که میکامی کارگردان اون بود evil witten بود که الحق خیلی ترسناکه ::| با اینکه شرکت بهشون موتور بازی سازی قوی نداد واسه همین از نظر کیفیت خیلی خفن نشد :( ولی این دلیلی بر ترسناک نبودنش نیست ! یکی از بهترین هاست :) و نسخه دومم داره ^_^
میکامی حالا مثل یه معلمه برای استعداد هایی که میان تو استدیو و راهنماییشون میکنه چیکار کنن .
آخرین بازی که تا نوشتن این مقاله از استدیو تانگو منتشر شده hi-fi rush هستش . میکامی در نقش دستان پشت پرده کارگردان های جوون رو کمک میکنه و نتیجه اون این اثر جذاب و کارتونیه که بسیار هم موفق بوده !

میبینید که امتیازات خیلی براش مهم نیستن و این نکته رو داشته باشیم که
امتیاز تاثیر زیادی روی فروش نداره
امروزه ناشر ها خیلی رو این عدد و رقم ها مانوور میدن که بگن بازیشون
خوبه .
اما باید نظر مردم رو بدون هیت و فن بوی بازی دونست ^^
امتیاز رو که میشه با رشوه خرید حتی
چیزی که من از میکامی خوشم میاد اینکه بازی هاش شبیه به هم نیستن و همونطور که چندتاشونو دیدیم ، سبک های گوناگون گرافیک ها و شخصیت های مختلفی رو میسازه نکته مهم اینکه برای میکامی فروش چند صد ملیونی مهم نیست بلکه این احساس لذت بردن از ساختنه که مهمه
امیدوارم خسته کننده نشده باشه و آموزنده نوشته باشم :)
منبع متن های قرمز : زومجی و کانال یوتیوب Archipel (مصاحبه میکامی)