ساختار بازی ها _ ویو رو دریاب !
نمایش
موتور های بازی سازی ، به صورت خودکار تصاویر دو بعدی و سه بعدی رو نمایش میدن و به اصطلاح "رندر" میکنن.
رندر کردن ، یعنی نمایش مدل های دو بعدی و سه بعدی ، روی مانیتور.

اگه دو بعدی باشه ، کار خیلی راحته. کافیه توی انجین ، از یک دوربین استفاده کنیم و اونم تصاویری که در محدودش قرار بگیرن رو به مانیتور ارسال میکنه.
ولی اگه تصاویر سه بعدی باشن ، یه چیز جدید ظاهر میشه به اسم پرسپکتیو یا ژرف نمایی :/ .
حالا پرسپکتیو چیه ؟ بمونید تا بگم.
در نظر ما ، اجسامی که از ما دورن ، کوچیک و اجسام نزدیک بزرگ به نظر میرسن. اینو میگن پرسپکتیو یا ژرف نمایی.
ژرف نمایی ، توی نقاشی ، طراحی ، انیمیشن سازی ، فیلم سازی ، ساخت مدل های سه بعدی ، گرافیک و خیلی کار های دیگه ، کاربرد داره. حتی یک خطای دید معروف به اسم اتاق ایمز با این ترفند درست شده.

این دو نفر هم قدن :/
توی بازی سازی سه بعدی ، دوربین شما پرسپکتیو رو در نظر میگیره ، البته شما میتونید میزان پرسپکتیو رو هم تغییر بدید.
یعنی چی ؟ مگه میشه میزان پرسپکتیو رو تغییر داد ؟ بله
وقتی که شما با یک دوربین شکاری به منظره های دور نگاه میکنید ، اونا رو نزدیک میبینید ؛ در حالی که بهشون نزدیک نشدید. در این حالت میشه گفت شما تونستید میزان پرسپکتیو رو تغییر بدید.

یه همچین چیزی :/
تزئینات
انیمیشن
برای متحرک کردن تصاویر ، از انیمیشن استفاده میشه.
انیمیشن ها میتونن فریم به فریم ، یا قطعه قطعه باشن و با استفاده از موتور بازی سازی در کنار هم حرکت داده میشن.
فریم به فریم ؛ یعنی مثلا ، ده ، دوازده ، سی یا شصت نمونه از اون کاراکتر یا چیزی که میخوایم متحرک بشه ؛ درست میکنن. این نمونه ها شبیه همن ، ولی هر کدوم تفاوت کمی با نمونه قبل داره .
وقتی این نمونه ها به سرعت جایگزین هم میشن (یکی میره اون یکی میاد ) چشم ما تصور میکنه که اون شکل متحرکه و داره تکون میخوره.
بازی هایی مثل : کاتانا زیرو ، فنسی پنتس ، سوپر ماریو و کات سین های پاپوش : فرار از زندان :/ و...با این روش درست شدن.
قطعه قطعه بودن ، یعنی میان مثلا پا رو جدا ، دست رو جدا ، تنه و انگشت ها و بقیه بدن رو جدا جدا میسازن ، و در محیط موتور بازی سازی روی هم سوارشون میکنن؛ و با ابزار های مخصوص کنار هم حرکتشون میدن. با این روش خیلی از بازی های سه بعدی و بازی های دوبعدی ای مثل : ریمن ، 41148 ، پلیس ابلیس 😂 و... ساخته شدن.
###########
شیدر ها (shader)
زبان شیدر نویسی (shading laguage) ، یک زبان برنامه نویسیه که روی نمایش تصاویر ، تغییرات انجام میده.
میتونه تصاویر رو بزرگ ، کوچیک ، برعکس ، متحرک ، آینه ای و... کنه و رنگشونو هم تغییر بده.
مثلا آب ، توی بازی های دو بعدی و سه بعدی ، در اصل یک جسم ، مثل مربع یا مکعبه ، ولی به وسیله شیدر ها ، نویز توش ایجاد کردن و رنگ بعضی جاهاش رو تغییر دادن ؛ اینطوری شبیه آب شده.
شیدر ها ، کار های زیادی انجام میدن و دامنه وسیعی دارن.

اینم یه نوع شیدره
###########
canvas layer
توی بازیا ،بعضی چیز ها همیشه به صفحه نمایش ، نزدیک تر از بقیه ان.مثل خط های جون و استامینا و نمایش تیر و دکمه توقف و خیلی چیز های دیگه.
این موارد رو گذاشتن توی یه لایه به اسم canvas layer .
هر چیزی که توی کانواس لیر باشه ، همیشه جلو تر از بقیه است و نمیشه پنهانش کرد (البته میشه پنهانش کرد ، ولی به صورت کلی برای اینه که پنهان نشه )
###########
پارتیکل ها
پارتیکل ها ، افکت های تو بازی ان. مثلا آتیش ، انفجار ، رعد و برق ، دود ، بعضی وقتا آب و...
در حالت عادی ، پارتیکل های توی موتور بازی سازی ، به صورت چند تا مربع متحرک هستن ؛ و اگه بازی رو اجرا کنید ، باز هم به صورت این مربع ها نمایش داده میشن. این مربع ها ، مناطق مهم پارتیکل هستن . یعنی اگه تصویری براش انتخاب کنید ، اون تصویره هم مثل مربع ها حرکت میکنه .
اگه مثلا در پایین پارتیکل ، مربع ها به هم نزدیک باشن و بالاش از هم دور باشن ، تصویری که براش انتخاب کردید پایینش کوچیک میشه و بالاش بزرگ.
این پست هم تمام شد. همه تون باید کامنت بزارین
بدرود !