انقلاب هوش مصنوعی در پورت های pc

ایـــکســـــ پــــــــــی

فرهنگ گیم و زندگی

ایـــکســـــ پــــــــــی

انقلاب هوش مصنوعی در پورت های pc

در حالت عادی پورت کردن یه بازی کنسولی مثلا gears of war یا last of us برای کامپیوتر های شخصی نیازمند تلاش و کوشش بسیاره، اینطوری نیست که بری تو موتور بازی سازی و گزینه export from pc رو بزنی و ازونور نسخه کامبیوتر last of us تحویل بگیری، اگه اینطور بود که روز انتشار قیافش این ریختی نمیشد!

باگ های لست اف اس
پورت pc لست اف آس :/

اخیرا یه سری پروژه غیر رسمی معرفی شدن که به روش های مختلف تونسته بودن بازی های کنسولی رو روی pc اجرا کنن. موج این قضایا از وقتی شروع شد که سونی تصمیم گرفت دیسک فیزیکی رو ممنوع کنه و راکستار هم گفت من سی دی بازی نمیدم دیگه. ملتم رگ غیرتشون باد کرد و به شیوه های مختلف اعلام کردن "ما مالک چیزی که میخریم خواهیم بود!"

قیافه من کرکی پلیر که همیشه مالک بودم نه مملوک 🗿 الغوث الغوث...!

یکی از اون شیوه های اعتراض توسعه سریع تر شبیه ساز های ps5 بود که همیشه شما یه سیستم غولی میخواستین تا کنسول نسل جدید رو شبیه سازی کنید. وقتی یه بازی رو بخواید با شبیه ساز انجام بدید از یه لایه شبیه سازی به علاوه اجرای بازی رد میشه، به همین خاطر یه بازی سنگین به زحمتش نمیارزه که با شبیه ساز انجامش بدید.

تا همین اواخر البته ":)

جوانان غیور و غیرت مند و با حوصله مرز های آنور بوم تونستن با روش هایی یه سری بازی ها رو برای pc پورت کنن و ملتم یه طوری ریختن شروع کردن به نصب اینا انگار نذری پیتزا میدن. یه ذره درنگ کن مرد شاید ویروسی چیزی شد سیستمت.

یکی از روش های ساختن پورت غیر رسمی Recompilation (بازکامپایل) کردن کد هاشه. در عالم برنامه نویسی وقتی شما یه سری کد مینویسید و میزنید رو دکمه RUN تا اجرا بشه، اون ابزاره کد شمارو کامپایل یا تبدیل میکنه به کد ماشین یعنی 0 و 1 تا توی کامبیوتر اجرا بشه. باز کامپایل یعنی ما کد هایی که برای پردازنده یه کنسول مثل Ps4 نوشته تبدیل میکنیم به کد هایی که کامبیوتر بتونه اونارو بخونه. تو کد های اولیه که برای کنسول نوشته شدن از کتابخونه ها و توابع مخصوص اون کنسول استفاده شده، درسته که همه بازی هارو با کامبیوتر میسازن ولی واسه راحتی کار یه سری چیزا رو مخصوص کنسول مقصد توسعه میدن چون معماریش فرق داره با رایانه شما ":)

مثلا یکی از این تبدیل ها میتونه تبدیل کد های پردازنده Ps2 با PS2Recomp به C++ باشه که یه زبان رایج واسه بازی سازیه. حتی پردازش گرافیکی این بازی ها هم برای کنسول فرق داره پس اونم به سیستم پردازش گرافیکی که تو کامبیوتر ها پشتیبانی بشه بازکامپایل میکنن.

اما نقش هوش مصنوعی این جا چیه؟

هوش مصنوعی این عمل ترجمه کردن و تجزیه کردن کد های مبدا رو خیلی راحت تر کرده، قبلا باید دستی دونه دونه معادل سازی میکردی و تست میکردی تا درست دربیارد به خاطر همین ملت ترجیح میدادن شبیه ساز بسازن تا اینکه چند سال وقت بذارن کد های یه بازی رو ترجمه کنن. الان نسبت به قبل راحت تر میشه ترجمه و تست کرد و هی با بازی اصلی مقایسه کرد تا فهمید کجا رو جا انداخته ":)

بلادبورن پی سی
نسخه های کنسولی خیلی تنظیمات گرافیکی یا شخصی سازی ندارن
توی پورت های غیر رسمی یه نرم افزار اجرایی میذارن که شما میتونی چیزای
زیادی رو توشون تنظیم کنی حتی دوستان قابلیت جدید تو بازی اضافه کردن اصن!

البته نباید خیلی خوشخوشحالان بشید چون این فرایند نیاز به آزمون و خطای بیشتری داره، مثلا پورت بازی های God of war 2&3 با این روش ساخته شده و حاجیتون اومد با یه کارت گرافیک 4 گیگی gtx و هشت گیگ رم 60 فریم ثابت تو اغلب جاها گرفت ولی وقتی کریتوس درحال عربده زدن میرفت تو یه محیط بزرگ میشد 10 فریم :/ یا لگ میزد کلا

علتش اینکه نسخه ps4 بازی های مثل god of war 3 remaster و The Nathan Drake Collection راحت تر پورت میشن چون پردازنده پلیستیشن 4 شبیه کامبیوتره (x86-64) ولی توی پردازش گرافیکیش هنوزم از شبیه ساز ps4 یعنی shadPS4 استفاده میکنن. بروبکس پورت ساز میان کتابخون چیز میزای گرافیکی shadPS4 رو به Vulkan ترجمه میکنن. Vulkan یه ابزار پردازش گرافیکیه که تو کامبیوتر پشتیبانی میشه و کلا برای توسعه برنامه های چند پلتفرمی ازش بهره میرن.

پس به طول کلی بازی هایی که واسه ps4 اومدن، به خاطر اینکه پردازنده ps4 ساختار مشابهی با پردازنده کامبیوتر های شخصی داره راحت روی cpu اجرا میشن و فقط میان اون سیستم هایی که با ماوس اجرا بشه، فریم ریت زیاد بده، چیزای گرافیکیش قابل تنظیم باشن و از کیبورد هم پشتیبانی بکنه رو در کنار پردازش گرافیک که تو شبیه ساز های سنتی بود بازکامپایل میکنن.

اما یه روش دیگم هست که بالاتر گفتم به اسم PS2Recomp

این روش از قبلی الله ناموسی تره چون رسما کد های یه کنسول رو کامل به کد های کامبیوتر پسند تبدیل میکنه. پورت پی سی بازی Shadow of the Colossus از همین روش استفاده میکنه. سازندش اومده کل کد هارو با هوش مصنوعی ترجمه کرده و پروژه هنوز درحال توسعه است.

یعنی اگه بشه مثل PS2Recomp ابزار هایی واسه تبدیل کد های ps3 و nintendo switch توسعه داد خیلی خفن میشه. شاید سال هابعد که این متن را میخوانی اینطوری شده ":)

آیا پورت های غیررسمی بهتر از پورت های رسمی اجرا میشن؟

فعلا که شاهد پورت شدن بازی نبودیم که قبلا پورتش توسط ناشر معتبر منتشر شده باشه تا بشه مقایسه کرد اما این پورت های غیر رسمی بدون شک اون اضافه بار شبیه ساز کنسول رو ندارن، فریم ریت خیلی بالا و قابلیت های شخصی سازی خفن تری بهتون میدن. صد البته که این پروژه ها فعلا متن باز هستن و با اینکه متن باز بودن باعث میشه هرکسی بیاد آزادانه دستی برسونه تا کار پیشرفت کنه ولی امنتیش تضمین شده نیست.

چیزی به ذهنم میرسه اینکه با کمک هوش مصنوعی میشه خیلی راحت تر از قبل کد ها رو تبدیل به کد ماشین کرد، توابع رو خلاصه کرد و کلا کارای بهینه سازی بازی که الان بسیاری از توسعه دهنده ها از روی گشادی سمتش نمیرن رو ارزون تر و سریع تر انجام داد. البته بهینه سازی فقط ساده کردن کد ها نیست بلکه تجربه پایدار رو طیف وسیعی از سخت افزار ها و کلا در نیت شما نهفتست.

درکل نمردیم و استفاده درست از هوش مصنوعی رو دیدیم البته یه گزاری توی Decomp.dev منتشر شده درباره اینکه این پروژه های هوش مصنوعی وقتی دست بچه سال های برنامه نویس بیافتن فایده خاصی ندارن و شما حجم انبوهی از پروژه های ناقص خواهید داشت که نصفه رها شدن. من بیشتر دیدم روی خود شرکت هاست ازین فرصت استفاده کنن و البته آدمای دلسور این حوزه که بیان بازی های فراموش شده رو واسه سیستم های مدرن پورت کنن تا حفظ شوند برای نسل های بعد.

🌹mohammad🌹
شنبه دوم آبان ۱۴۰۵
18:0
دندان روی جگر بگذار.