کازینو تاک | تجربه بازی Limbo چهارده سال بعد از انتشار!

ایـــکســـــ پــــــــــی

فرهنگ گیم و زندگی

ایـــکســـــ پــــــــــی

کازینو تاک | تجربه بازی Limbo چهارده سال بعد از انتشار!

لیبمو ساخته استدیو playdead سال 2010 برای ایکس باکس اومد و همون اول جا پای خودش رو وقتی محکم گذاشت که اون زمان اصلا بازی های مستقل مطرح نبودن! ینی خبری از سوپرجاینت و موجانگ نبود، هالونایت و کاپ هد هم نبودن...

میشه گفت این بازی اومد که نشون بده آثار مستقل هم آره ":)

و بدجور آره شد !

برخورد اول و فضا :

محمد


من کی باشم که از لیمبو انتقاد کنم، دیدن عکس های بازی تو وبسایت های مختلف نوید یه بازی دو بعدی سیاه و خاکستری رو میداد و اینکه مردم تو کامنت ها هی لیمبو لیمبو میکردن هرکس‌ی رو¥ قانع میکنه که این یه شاهکاره.

خب به این نتیجه رسیدم ملت کلا چیزای دارک دوست دارن، اصن دور دور دارکه شما هرچی دارک و خشن و خونین باشید یکم چاشنی احساسات شاهکار میشید :/
اما این نقد به لیمبو نیست کلا سلیقه هارو گفتم. لیمبو واقعا دارکه و از همون ابتدای کار بدون توضیح داستانی ( از ترفند های میازاکی) شما در نقش یک پسر بی هویت تو یک مکان بی‌هویت سرد رها شدید. تنها راه اینکه به راست حرکت کنید که صراط مستقیمه اما رفته رفته بیشتر تو اتمسفر بازی غرق میشیم.
اتمسفری که قدرت سازنده توی صدا، گرافیک بصری خشن و بیروح و در عین سادگی رو نشون میده.
اوایل فکر کردم تو یه زمین سرباز هستیم ولی رفته رفته دیدم این دنیای برزخ مانند بازی شبیه یه کارخونه و حاشیه یه شهر متروکست، مرموز بودن از سرتاپای بازی میباره و بدون هیچ دیالوگی فقط با خود محیط درگیر هستیم که پیشبریم و نمیریم
چون خیلی بد میمیره .

limbo

Saul
در اولین نگاه ، شما بدون اینکه هیچ دیالوگ یا توضیحی بشنوید سر از یک محیط سیاه و سفید در میارید. بدون اینکه بفهمید کجا هستید یا باید چیکار کنید ، کم کم در دنیای این بازی قدم میذارید. در بیشتر لحظات محیط بازی در سکوت مطلق فرو رفته و تنها صدا هایی که میشنوید صدا هایی واقع گرایانه مثل صدای قدم زدن پسرک هست که احساس تنهایی رو بیشتر میکنه. کمی که جلو میرید برای اولین بار به شکل بی رحمانه ای کشته میشید و دوباره به عقب برمی‌گردید تا این بار از اشتباهتون درس بگیرید. دنیای بازی پر از تله های غافلگیر کننده هست طوری که نمیشه فهمید چند دقیقه بعد چی انتظارتون رو میکشه و مردن بخشی از این بازی هست. (حتی یک اچیومنت برای این بازی وجود داره که باید کمتر از ۵ بار بمیرید که به عنوان یکی از سخت ترین اچیومنت ها لقب گرفته ، چون حتی اگر کل بازی رو حفظ باشید باز هم به چالش میخورید.) این چرخه ادامه داره و سازنده با داستان مرموزی که تا آخرین لحظه حتی یک خط دیالوگ هم نمیگه ، گیمر رو در یک برزخ واقعی قرار میده

سوشیانس :

بلند شو خوابالو !!

در میان جنگلی تاریک ، کودکی در خواب مرگ فرو رفته ... و ما باید بیدارش کنیم ! یالا پاشو کار داریم ! این بازی سیاه و سفید با سبک گرافیکی ای که اولین در نوع خودش بود ؛ غوغا کرد ؛ به طوری که از ۱۴ سال پیش تا الان ، هر روز صد ها بار دانلود میشه. سازندگان لیمبو سعی کردن حس گم شدن و تنهایی رو به گیمر منتقل کنن. حس اینکه یه بچه کوچیک تو جنگل ، که چیزی برای از دست دادن نداره ؛ تا چه حد میتونه شجاع باشه و جلوی هیولا ها و انسان های بی پدر پدرسگ وایسه ؟ بازی بر خلاف شکل یکنواختش ، محیط های مختلفی داره ؛ جنگل ، سد ، کار خونه های تخسیر طبیعت شده ، آزمایشگاه های فیزیک و گلخونه های متروک . و هر محیط معما ها و موجودات منحصر به فرد خودش رو داره

گیمپلی :
محمد


با توجه به اینکه تازه فهمیدم این اثر فاخر کالت مال وقتیه که من برای هز زنگ تفریح یه خوراکی میبردم مدرسه و تازه پنج شنبه ها داشت تعطیل میشد باید بگم که
جدی چطوری از دوتا مکانیک ساده اینقدر محتوا میشه کشید بیرون؟
گیم پلی بازی برپایه راه رفتن به دو سمت و پریدنه اما از همین دوتا مکانیک استفاده ای میکنه که نه به اندازه ای زیاد که استفاده نکنید و نه اونقدر محدود که حوصله سر بر و تکراری بشه تو این گیمپلی فیزیک اجسام اثر زیادی داره، شما اهرم هارو می‌کشید، اجسام رو هل میدید، آویزون میشید و می‌پرید اما با پیشروی تو بازی و چالشی تر شدن معما ها به ریزه کاری های گیمپلی می‌رسید. جایی که زاویه، جهت و زمان بندی وارد این گیمپلی ساده میشن و هیچ دوتا معمای بازی براتون تکراری نخواهند شد. با توجه به تم دارک و سرد بازی ما به طرز عجیبی کوچیک هستیم و باید هرطوری خودمون رو برسونیم به مرحله بعد.
اینکه درگیر میشید با گیمپلی و با هربار به طرز وحشتناکی مردن شمارو مصمم تر میکنه که راهتون رو نه بلکه شیوه انجام کار رو تغییر بدید مثلا جهتتون رو عوض کنید یا زمان بندی رو بهتر کنید. مبارزه یا آپدیت و پازلی وجود نداره، فقط پلتفرمر آرام و فیزیک، چرا که گاهی زمین بازی ممکنه بچرخه پس تیز باشید و از هیچ برآمدگی یا طناب و جعبه ای غافل نشید گاهی هم مثل آلن ویک باید حواستون به نور باشه

Saul


کنترل بازی خیلی ساده هست و فقط از دویدن ، پریدن و گرفتن اجسام تشکیل میشه. هر مرحله با توجه به محیطش معما های خاصی داره که هر چی جلو تر میرن سخت تر میشن ، طوری که در مراحل اول بازی معما ها اینجوری هستن که باید یک جعبه رو جا به جا کنید و زیر تنه درخت ببرید تا بالا بپرید و توی مراحل آخر ، با جاذبه سر و کار دارید. برای حل کردن این معما ها باید سرعت عمل زیادی داشته باشید ، از اشتباهاتون درس بگیرید و به قول سوشیانس انگشت هاتون به پلتفرمینگ عادت داشته باشه. معما های بازی غیر قابل پیش‌بینی هستن و تکراری نمیشن. مثلا توی بازی موجودات سفید و عجیبی وجود دارن که گاهی اوقات روی سر پسربچه میپرن و ذهن شما رو کنترل میکنن تا به سمتی که میخوان برید ، و وقتی وارد نور بشید شما رو به سمت مسیر قبلی کنترل میکنن ، این زمانی دردسر ساز میشه که سمت راست مسیر معمولی هست و سمت چپ یک دره. شما میخواید تا مسیر عادی رو برید که یکی از این کرم ها روی سر شما میفتن و شما رو به سمت چپ میبرن. این کرم ها معما های جالبی رو در بازی به وجود آوردن که باید سعی کنید با استفاده از جعبه ها یا وسایل مختلف ، به سمت نور برید تا بعد از مدتی اون کرم دوباره شما رو به سمت راست کنترل کنه و جهتش عوض بشه ، موجوداتی توی بازی وجود دارن که این کرم ها رو میخورن ، باید جوری زمان بندی کنید که بتونید برید سمت اون ها و از دست کرم راحت بشید. و این معما ها توی محیط های شلوغ ، خیلی چالشی میشن. معما های بازی فقط به کشیدن اهرم ها یا جا به جا کردن جعبه ها خلاصه نمیشن ، توی بخشی از بازی عنکبوت لیمبو دنبال شما میاد که باید از دستش فرار کنید ، اما توی راه تله های مختلفی وجود داره که باید از اون ها عبور کنید. معما های لیمبو تنوع زیادی دارن و با خلاقیت و هوشمندی زیادی ساخته شدن. توی بازی نوار سلامتی وجود نداره و با اولین ضربه میمیرید

سوشیانس :

بازی لیمبو ، از معما های مختلف تشکیل شده ؛ جوری که هر معمای جدید ، یعنی یه مرحله جدید. معما ها و فیزیک بازی ، بر اساس دنیای واقعی پرداخته شدن ، مثلا شما میتونید دست های یه عنکبوت رو بکنید و یا از زنجیر ها و طناب ها تاب بخورید. بازی معما های پیچیده ای نداره ، و بعد از یکی دوبار تلاش میتونید جوابشون رو پیدا کرده و حلشون کنید ؛ ولی در عین حال، انجام راه حل ها سخته و به سرعت عمل و مهارت احتیاج داره. قسمت جذاب در گیم پلی لیمبو ، پارکورشه . پسرک میتونه از ناودانی ها بالابره ، از طناب ها تاب بخوره و در فواصل بلندی بپره. وقتایی که عنکبوت ها دنبالتون میکنن بازی بسیار جذاب و هیجانی میشه و زمانی که سنگ فرز های متحرک به سمتتون میان ، آدرنالین خون بالا میره

گرافیک :
محمد


از نظر زیباشناسی و هنری وقتی بدونید چی رو کجا بذارید میتونید همچین اثری رو خلق کنید. گاهی نیاز به موسیقی داریم مثل آثار میازاکی و اساسینس کرید های قدیمی و گاهی نیاز داریم تا با سکوت روایت تعریف کنیم.
حتی صدای باد هم وجود نداره فقط خش خش برگ ها که بدون باد یعنی یه چیزی بینشون هست! صدای خوردن مصالح به هم، صدای راه رفتن روی آهن و زمین و آب و سکوت خالص
این سکوت در کنار پالت رنگی مشکی خاکستری بازی نشون از یه دنیای مرده رو میده، گرافیک بازی با کمک سیاه سفید بودنش جزئیات رو گذاشته روی عمیق کردن محیط مثلا نور پردازی پس زمینه قشنگ که انگار تو سوله ای کارخونه ای چیزی رفتیم و پنجره های عظیم‌ش رو میبینم، تاکید روی فیزیک و حرکات خیلی نرم اجزای گیم از اسانسور بگیر تا دستگاه های ساده ی تغییر جاذبه.
این گرافیک دو بعدی تخت نیست یعنی چند تا لایه پشت هم قرار گرفتن و چیدمان شون ابدا کسل کننده نمیشه بلکه بیننده رو میکشه توی خودش.

پشت این سادگی سالها تجربه نهفتست.

Saul


دنیای لیمبو مثل یک نقاشی میمونه که با وجود اینکه تنها رنگ های استفاده شده در اون سیاه و سفید هستن ، اما تا پایان بازی از این ترکیب خسته نمیشید و براتون یکنواخت نمیشه ، بازی با این دو رنگ گاهی اوقات منظره های زیبایی رو به وجود میاره. این بازی یکی از بهترین و متفاوت گرافیک ها رو توی بازی های هم سبک خودش داره که به حال و هوای داستانش کاملا میخوره
اجسام لیمبو با وجود سادگی با دقت و جزئیات زیادی طراحی شدن ، مثل بدن عنکبوت که اگر دقیق تر ببینیمش اجزای دست و پا و نحوه حرکت کردنش با وجود اینکه در نگاه اول ساده به نظر میرسه اما خیلی دقیق و شبیه به واقعیت طراحی شده

سوشیانس :

احساس میکنم ممد لیمبو رو با صدای کم بازی کرده ، چون بازی موسیقی پس زمینه داره ؛ولی صداش خیلی کمه و اگه صدای گوشی (یا پلتفرم دیگه ) رو تا آخر بیارید بالا ، میتونید آهنگ لیمبو رو - که البته موسیقی زیبایی هم هست- بشنوید. تصویر این بازی محیط سیاه و سفیدی داره ،و در مرکز واضح ؛ ولی در اطراف ماته. لیمبو ، برخلاف اکثر بازی های دوبعدی دیگه، پیکسلی نیست و بسیار با کیفیت و HD هست و از اسپرایت هایی با پیکسل بالا برای بازی سازی استفاده کردن. در پس زمینه بازی ، از ترفند "پس زمینه اختلاف منظره :/ (parallax background)" استفاده شده ، و با اینکار ، این بازی دو بعدی ، سه بعدی به دیده میشه و باعث میشه تصویر بازی ، عمیق به نظر برسه.

داستان لیمبو :
محمد



از همون اوایل تجربه متوجه گنگ و عجیب بودن داستان میشیم، دنبال خواهرمون راه می‌افتیم ولی اینکه ما کجاییم، چرا بچه های دیگه دارن ازمون فرار میکنن؟ یا میخوام جلومون رو بگیرن؟ یا اصلا کی هستن؟ ما داریم عقب عقب میریم یا جلو جلو :/ شایدم عقب عقب میریم جلو! این مرموز بودن داستان به گفته سازنده بازی عمدیه و میخواد خودمون به شیوه خودمون درکش کنیم.
فرضیه های مختلفی برای داستان لیمبو نوشته شده ازین که ما در عالم برزخ با دوران زندگی پسرک مواجه میشیم، مثل دوران زندگیش در حاشیه شهر و ترسش از عنکبوت، بچه هایی که همین بهونه رو دست گرفتن و مارو میترسوندن، وقتی به ترس غلبه میکنیم وارد شهر میشیم، خشک و بیروح و از بین چرخ دنده ها که نماد زندگی ماشینی شهری هستند می‌گذریم، گاهی کرم هایی بالای سرمون میان که میتونن نمایانگر وقتایی باشن که گمراه می‌شدیم ( کرم ها شمارو کنترل میکنن)
یه دیدگاهی هم هست که میگه شاید ما شخصیت منفی بودیم و همه اینا داشتن جلوی مارو برای رسیدن به خواهرمون میگرفتن! با تمام دیدگاه ها اما پایان بازی هم خودش یه رازیه، اینکه بعد کلی کشته شدن و دهن سرویسی میرسیم به چیزی که میخوایم؟
صحنه پایان بازی بعد از عبور ما از دیوار شیشه ای برزخی که توش بودیم آهسته میشه، بلند میشیم و خواهرمون که نشسته بود جا میخوره اما بازی همون لحظه تموم میشه و در صحنه آخر که لیست عوامل میاد دوتا جسد در همون مکان هستند که مگس ها دورشون می‌چرخند!


آیا ما مرده بودیم؟ آیا ما کشته شدیم یا کشتیم؟...

Saul


هر بار که لیمبو رو بررسی کنیم ، به برداشت متفاوتی میرسیم. طرفداران بازی چندین تئوری رو درباره اون مطرح کردن. خالق بازی ، آرنت جنسون میگه که بعضی از این تئوری ها تونستن خیلی به اون چیزی که توی ذهنش بوده نزدیک بشن ، اما تا الان هیچ موردی رو تایید یا تکذیب نکرده. بعضی ها معتقدن که پسربچه بر اثر یک تصادف میمیره و وارد برزخ میشه ، و پرت شدن از شیشه ، دستگاه های مختلف و چرخ دنده ها نشانه ماشین و اون حادثه هستن ، بعضی ها میگن که پسربچه و خواهرش در اثر سقوط از خونه درختی پایان بازی ، میمیرن و وارد برزخ میشن. وقتی که هر دو خاک میشن ( طبق صحنه منوی بعد پایان بازی ) ، پسربچه از برزخ خارج میشه ( طبق بعضی نکات دینی که افراد بعد از مراسم تدفین کامل از برزخ خارج میشن ).
یکی از عجیب ترین برداشت هایی هم که میشه داشت اینه که پسربچه در حقیقت شخصیت منفی بازی بوده ، شاید عنکبوت لیمبو حتی قصد حمله نداشته و داشته از خودش دفاع میکرده ، و پسربچه در طول این مسیر از حشره و موجودات مختلف استفاده کرده و اون ها رو قربانی کرده تا از تله ها عبور کنه. شاید تمام این تله ها کار گذاشته شده بودن تا جلوی رسیدن پسربچه به خواهرش رو بگیرن و شاید اون بچه ها که داشتن جلوی پسربچه رو میگرفتن و قربانی تله ها شدن هم همین هدف رو داشتن
در کل ما در طول تجربه لیمبو با هیچ دیالوگ یا نوشته ای سر و کار نداریم و فقط میتونیم از سرنخ های موجود در بازی کمک بگیریم. بعضی ها میگن که بازی بعدی پلی دد ، یعنی اینساید به لیمبو ربط داره و این دو توی یک جهان مشترک هستن. اما در نهایت سازندگان بازی به هدف خودشون رسیدن و تونستن یک دنیای مرموز رو برای ما به وجود بیارن ، دنیایی که احتمالا همیشه یک راز بمونه

سوشیانس :

سفر"مون" در برزخ ، چیزی به ما نمیگه. از خواب مرگ بلند میشیم و دوباره میمیریم ؟ تئوری های زیادی درباره این بازی وجود داره ، یکی اینه که میگن که پسر ، در یک حادثه رانندگی کشته شده و خواهرش براش داره قبر میکنه. که البته استودیو پلی دد در موردش حرفی نزده. استودیو پلی دد ، یه بازی دیگه به اسم اینساید هم داره ، بعضیا میگن اینساید دنباله لیمبوعه ، بعضیا هم میگن لیمبو بعد از اینساید اتفاق افتاده؛ و ممکنه ربطی به هم نداشته باشن. برای روایت داستان ، سرنخ هایی وجود داره . مثلا بازی از یک جای بسیار طبیعی (جنگل خالص ) شروع میشه و کم کم ، میزان طبیعت کم میشه و اندازه تکنولوژی های انسانی بیشتر میشه ،جوری که در آخر شاهد دستگاه های پیشرفته برای تغییر جاذبه هستیم ؛ شاید سازنده ها منظوری برای این کار داشتن.نه؟

🌑⭐🌑

نظر شما درباره لیمبو چیه ؟ اگه تجربش کردین یا دربارش چیزی میدونید به مام بگید ""::)

تا کازینو تاکی دیگر بدرود

🌹mohammad🌹
شنبه شانزدهم تیر ۱۴۰۳
8:0
دندان روی جگر بگذار.